การต่อต้านผู้หญิง การต่อต้านคนผิวสี การต่อต้านการล่วงละเมิดในเอเชียที่กำลังเติบโตในเกมออนไลน์

2021 พบว่ามีการล่วงละเมิดบางประเภทในพื้นที่เกมออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างมาก จากการสำรวจครั้งใหม่จากกลุ่มต่อต้านการหมิ่นประมาทที่ดำเนินการร่วมกับ Newzoo
การสำรวจครอบคลุมมากกว่า นักเล่นเกม 2,200 คนในสหรัฐฯ ที่มีอายุไม่เกิน 45 ปี ที่เล่นเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน โดยเกือบ 550 คนมีอายุระหว่าง 13 ถึง 17 ปี
ขณะที่ 99% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขามีประสบการณ์ทางสังคมที่ดีในรูปแบบหนึ่ง ขณะเล่นเกมออนไลน์ เห็นได้ชัดว่าประสบการณ์หลายอย่างของพวกเขาไม่เป็นไปในเชิงบวกอย่างสม่ำเสมอ
83% ของผู้ใหญ่กล่าวว่าพวกเขาถูกคุกคามขณะเล่นออนไลน์ในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมา ในขณะที่ 60% ของ กลุ่มวัยรุ่นก็พูดเช่นเดียวกัน
รูปแบบการล่วงละเมิดตามอัตลักษณ์ที่พบได้บ่อยที่สุดมุ่งเป้าไปที่ผู้หญิง เช่นเดียวกับที่เคยเป็น ในปีที่ผ่านมา ADL ดำเนินการสำรวจดังกล่าว . อย่างไรก็ตาม เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่รายงานว่าการล่วงละเมิดเพิ่มขึ้นจาก 41% ของผู้หญิงในปีที่แล้วเป็น 49% ในปีนี้
กลุ่มอื่นๆ ที่พบว่ามีการล่วงละเมิดตามข้อมูลประจำตัวที่เพิ่มขึ้นคือกลุ่มเกมผิวดำ (42% ในปีนี้ เทียบกับ 31% ในปีที่แล้ว) และผู้เล่นเอเชีย (38% เพิ่มขึ้นจาก 26%)
การล่วงละเมิดตามข้อมูลประจำตัวนี้เกิดขึ้นแม้ว่า 37% ของผู้คนจากกลุ่มที่ได้รับการคุ้มครองกล่าวว่าพวกเขามักจะซ่อนตัวตนของพวกเขาเมื่อเล่นออนไลน์ และอีก 37% บอกว่าพวกเขาทำเช่นนั้นบางครั้ง
สำหรับเกมที่ก่อให้เกิดปัญหามากที่สุด Valorant และ Dota 2 อยู่ในอันดับต้น ๆ เป็นปีที่สองติดต่อกันโดยผู้เล่น 79% และ 78% ตามลำดับรายงานการล่วงละเมิดในเกม
Minecraft เป็นเกมที่มีผู้เล่นรายงานการล่วงละเมิดน้อยที่สุดในเปอร์เซ็นต์ แต่ถึงอย่างนั้นมันก็เป็นประสบการณ์ที่แบ่งปันกันถึง 46% นั้นนำหน้าชื่อที่ต่ำที่สุดรองลงมาสำหรับการล่วงละเมิดอย่าง Rocket League ซึ่งทำให้เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่ประสบปัญหาการล่วงละเมิดลดลงจาก 76% ในปีที่แล้วเหลือ 59% ในปีนี้
เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่น ที่รายงานการเลิกเล่นเกมบางเกมเนื่องจากพฤติกรรมผู้เล่นก่อกวนก็เพิ่มขึ้นเป็นปีที่สองติดต่อกันสูงถึง 27% จากปีที่แล้ว 22%
Valorant และ Call of Duty แบ่งปันตำแหน่งสำหรับการขับขี่มากที่สุด ผู้เล่นออกไป โดย 42% ของผู้เล่นในแต่ละเกมกล่าวว่าพวกเขาระมัดระวังมากขึ้นหรือหยุดเล่นทั้งหมดเนื่องจากพฤติกรรมที่พวกเขาเคยประสบในเกม
แบบสำรวจยังรายงานกรณีที่เพิ่มขึ้นของ doxing (เปิดเผยข้อมูลส่วนบุคคลที่เปิดเผยต่อสาธารณะ) และการตบ (คนแปลกหน้าทำรายงานเท็จต่อบริการฉุกเฉินเกี่ยวกับใครบางคน) ปีที่แล้ว 13% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาถูกหลอก และ 12% กล่าวว่าพวกเขาถูกตบ ปีนี้ตัวเลขอยู่ที่ 22% และ 20%
ADL รับทราบว่ารวมคำตอบจากผู้เล่นที่ “รายงานบางสิ่งที่คล้ายกับพฤติกรรมหรือผู้ที่ไม่ต้องการทำอย่างละเอียด” นอกจากนี้ยังรวมคำพูดจากผู้ตอบแบบสำรวจสี่คนที่แตกต่างกันซึ่งตรงกับแนวคิดปกติของข้อกำหนด
สำหรับสิ่งที่สามารถทำได้เพื่อปรับปรุงตัวเลขเหล่านี้ในอนาคต ADL แนะนำให้ผู้เผยแพร่เกมเปิดตัวเป็นประจำและ รายงานความโปร่งใสที่สอดคล้องกันเกี่ยวกับความเกลียดชังและการล่วงละเมิดในชุมชนของพวกเขา และส่งไปยังการตรวจสอบที่เป็นอิสระเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติในการดูแลเนื้อหาของพวกเขา
กลุ่มนี้ยังเรียกร้องให้มีการตรวจสอบที่คล้ายกับ ESRB เพื่อให้ตัวชี้วัดเกี่ยวกับความเป็นพิษและความคลั่งไคล้แก่ผู้คน ในเกมออนไลน์ที่ผู้คนสามารถใช้ในการตัดสินใจอย่างมีข้อมูล นอกจากนี้ ADL ยังระบุถึงความชุกของเรื่องราวเกี่ยวกับสถานที่ทำงานที่เป็นพิษ โดยกล่าวว่าพวกเขาสามารถทำให้ทัศนคติเกี่ยวกับพฤติกรรมที่ยอมรับไม่ได้ซึ่งจบลงด้วยการสะท้อนถึงสิ่งที่ได้รับอนุญาตในเกม
ภายในตัวเกมเอง ADL ต้องการดูดีขึ้น เครื่องมือตรวจสอบเนื้อหาสำหรับระบบแชทด้วยเสียงและระบบการรายงาน และพนักงานเพื่อให้การสนับสนุนแบบเรียลไทม์สำหรับเป้าหมายของการล่วงละเมิดที่รุนแรง