Games

วิธีบรรเทาความไม่แน่นอนในการเปิดเกมด้วยการประสานเซิร์ฟเวอร์เกม

การเปิดตัวเป็นเรื่องที่เครียด ปีแห่งการทำงานสิ้นสุดลงในช่วงเวลาแห่งความจริง ผู้เล่นจะชอบเกมของคุณหรือไม่? พวกเขาจะกลับมาอีกหรือไม่? ด้วยความไม่แน่นอนเหล่านี้ในอากาศ คุณจำเป็นต้องมีเทคโนโลยีแบ็กเอนด์ของคุณจึงจะทำงานได้

แต่สตูดิโอใดก็ตามที่รู้ว่าการทำงานของเซิร์ฟเวอร์เกมเป็นสิ่งที่ท้าทาย ภายในนั้น การประสานเซิร์ฟเวอร์เกม – การวางจำนวนเซิร์ฟเวอร์เกมที่ถูกต้องในตำแหน่งที่ถูกต้อง ในเวลาที่เหมาะสม เพื่ออำนวยความสะดวกประสบการณ์ที่ดีสำหรับผู้เล่นทุกคน – เพิ่มมิติของความไม่แน่นอนทั้งหมดด้วยตัวมันเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการเปิดตัวผู้เล่นหลายคนใหม่ การคาดการณ์จำนวนผู้เล่นที่คุณจะเผชิญและตำแหน่งที่พวกเขาน่าจะเป็นเรื่องยากที่จะพูดอย่างน้อยที่สุด

1

Lucas Valtl ไม่น่าจะเป็นไปได้

เพื่อบรรเทาความไม่แน่นอนในการเปิดตัว เราได้สอบถาม Lucas Valtl ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ด้านเทคนิคของ Improbable เกี่ยวกับสิ่งที่จำเป็นต้องทราบเกี่ยวกับการจัดการเซิร์ฟเวอร์เกม

1. ความยืดหยุ่นตามความต้องการช่วยยกระดับประสบการณ์ของผู้เล่น

ลองนึกภาพว่าคุณได้จัดเตรียมเซิร์ฟเวอร์เกมเพียงพอสำหรับผู้เล่นพร้อมกัน 50,000 คน แต่ต้องขอบคุณการเพิ่มประสิทธิภาพจากสตรีมเมอร์ , 250,000 ขึ้นแสดง. การโหลดที่ไม่คาดคิดในโครงสร้างพื้นฐานของคุณจะทำให้เกิดความขัดข้องอย่างไม่ต้องสงสัย ซึ่งเป็นฝันร้ายของทุกสตูดิโอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณได้รับโอกาสในการประชาสัมพันธ์แบบออร์แกนิก หรือในทางกลับกัน: คุณจ่ายเงินสำหรับเซิร์ฟเวอร์เพียงพอสำหรับผู้เล่น 250,000 คน แต่ปรากฎว่าคุณไม่ต้องการเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมด ความไร้ประสิทธิภาพดังกล่าวไม่ใช่เพื่อนของสตูดิโอแบบลีน

การประสานเซิร์ฟเวอร์เกมช่วยให้คุณตอบสนองต่อความต้องการผ่านการกระทบยอดที่ไม่มีที่สิ้นสุดซึ่งตรงกับเส้นอุปสงค์ของผู้เล่นกับเส้นอุปทานเซิร์ฟเวอร์เกมของคุณ ใกล้เคียงที่สุด นอกจากนี้ การจ่ายบัฟเฟอร์ของเซิร์ฟเวอร์ที่คำนวณอย่างระมัดระวังจะถูกรักษาให้อุ่นตลอดเวลาในกรณีที่เกิดการพุ่งขึ้นอย่างไม่คาดคิด ช่วยลดเวลารอของผู้เล่นในขณะที่เครื่องเพิ่มเติมกำลังอุ่นเครื่อง

“การประสานเซิร์ฟเวอร์เกมจำเป็นต้องมีการวนรอบการกระทบยอดที่ไม่สิ้นสุดระหว่างจำนวนผู้เล่นที่คุณมี จำนวนเซิร์ฟเวอร์ที่คุณต้องการ และการเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์ที่เพียงพอเพื่อตอบสนองความต้องการ”

2. วิธีการแบบไฮบริดมีความยืดหยุ่น ประหยัดต้นทุน และสามารถปรับขนาดได้

การประมวลผลประเภทต่างๆ จะมีโปรไฟล์ต้นทุนและความยืดหยุ่นที่แตกต่างกัน โลหะเปล่ามีราคาถูกกว่า แต่คุณต้องเช่าเป็นเดือน คลาวด์มีราคาแพงกว่า แต่มีความยืดหยุ่น (ภายในความจุสูงสุดที่ตั้งไว้ล่วงหน้า) และคุณสามารถเช่าได้ภายในไม่กี่วินาที โมเดลการกำหนดราคานี้ทำให้การประมวลผลบนคลาวด์เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจเมื่อเปิดตัว: คุณสามารถเอาชนะความไม่แน่นอนของความต้องการของผู้เล่นเมื่อเปิดตัวได้ เนื่องจากคุณจะจ่ายเฉพาะสิ่งที่คุณใช้ ไม่ใช่สำหรับสิ่งที่คุณประมาณการไว้

แนวทางในการคำนวณด้วยการปรับขนาดอัตโนมัติทำให้คุณสามารถครอบคลุมความต้องการพื้นฐานของผู้เล่นด้วยการประมวลผลแบบ Bare Metal จากนั้น ‘เติมเงิน’ ด้วยการประมวลผลแบบคลาวด์ในช่วงที่มีความต้องการสูงสุด ไม่เพียงเท่านั้น: ด้วยไฮบริดคลาวด์ คุณไม่ได้แต่งงานกับผู้ให้บริการรายใดรายหนึ่ง หากผู้ให้บริการรายใดรายหนึ่งหยุดให้บริการ คุณก็สามารถหมุนภูมิภาคด้วยทางเลือกอื่นได้ ทั้งหมดนี้หมายถึงประสบการณ์ที่ดีขึ้นสำหรับผู้เล่นของคุณและประหยัดค่าใช้จ่ายมากขึ้นสำหรับคุณ

3. ระยะเวลาเซสชันเป็นตัวกำหนดการคำนวณที่ดีที่สุดที่จะใช้

ที่ Improbable เราจัดประเภทเกมประเภทต่างๆ ตามวงจรชีวิตและกรอบเวลาของ ‘เซสชัน’ .

เกมที่ใช้เซสชันที่มีระยะเวลาจำกัดและรูปแบบที่ทำซ้ำได้ จำเป็นต้องมีการจัดสรรเซิร์ฟเวอร์เกมให้พร้อมสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะเข้าร่วม สำหรับเกมประเภทนี้ คุณจะต้องแน่ใจว่าคุณมีเซิร์ฟเวอร์เกมเพียงพอเสมอในตำแหน่งที่ถูกต้องในเวลาที่เหมาะสม เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นทุกคนจะได้รับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม ในขณะเดียวกันก็รับประกันว่าคุณจะไม่ต้องจ่ายมากเกินไป บางคนเรียกสิ่งนี้ว่า ‘การกอด’ กับเส้นอุปสงค์ของผู้เล่น ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ในช่วงเวลาของความต้องการที่ไม่แน่นอน การใช้ประโยชน์จากการประมวลผลบนระบบคลาวด์มากขึ้นจะเป็นประโยชน์ เนื่องจากคุณจะจ่ายเฉพาะสิ่งที่คุณใช้เท่านั้น

เกมต่อเนื่องที่มีระยะเวลาเซสชันไม่สิ้นสุดนั้นซับซ้อนกว่าในการปรับขนาด โดยปกติคุณไม่สามารถเปิดและปิดได้ และเซสชั่นไม่สามารถเปลี่ยนได้เนื่องจากผู้เล่นมักชอบเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ เกมประเภทนี้ใช้งานได้ดีกับ Bare Metal เพราะเกมมักจะคาดเดาได้ง่ายกว่าและได้ประโยชน์อย่างมากจากการประหยัดต้นทุน เนื่องจากเซิร์ฟเวอร์อาจเปิดตลอดเวลา

เกมเซสชันแบบผสมที่มีเซสชันร่วมกับ วัฏจักรชีวิตที่แตกต่างกันซึ่งจำเป็นต้องได้รับการประสานไปพร้อม ๆ กันนั้นเป็นลูกผสมของเกมสองประเภทข้างต้น และด้วยเหตุนี้จึงมักใช้การประมวลผลแบบ Bare Metal และคลาวด์ได้ดีที่สุด เกมเหล่านี้ได้ประโยชน์เพิ่มเติมจากการมีวิธีการประสานที่แตกต่างกันซึ่งสามารถทำงานแบบคู่ขนานสำหรับทั้งแบบอิงเซสชัน (ช่วยให้คุณสามารถรองรับความต้องการของผู้เล่นได้) และเซสชันแบบต่อเนื่อง เพื่อให้มั่นใจว่าผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับเซสชันทุกประเภท ตัวอย่างของเกมประเภทนี้ ได้แก่ MMO ที่มีโลกเป็นศูนย์กลางและช่วงเวลาชั่วคราวที่ผู้เล่นไปทำภารกิจหรือทำภารกิจ

” หากเกมของคุณไม่พอดีกับกล่อง เราจะสร้างกล่องที่เหมาะกับเกมของคุณ”

Scavengers ไปทั่วโลกได้อย่างไรโดยใช้การประสานเซิร์ฟเวอร์เกม

ความท้าทาย

Scavangers เป็นเกมยิงปืนมุมมองบุคคลที่สามแบบผู้เล่นหลายคน หลังจากเปิดตัว Scavengers Early Access การมีส่วนร่วมครั้งแรกนั้นดี แต่เมื่อสตรีมเมอร์ชื่อดังในบราซิลไปเล่นเกมและนำผู้เล่นจากอเมริกาใต้มากับเขาเป็นจำนวนมาก อาการแล็กก็กลายเป็นปัญหาเพราะเซิร์ฟเวอร์ที่ใกล้ที่สุดอยู่ในอเมริกาเหนือ

วิธีแก้ปัญหา

เพื่ออำนวยความสะดวกให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ดีขึ้นสำหรับ สตรีมเมอร์ – และผู้ติดตามจำนวนมาก – เราตอบสนองอย่างรวดเร็ว ขยายภูมิภาคอื่นในอเมริกาใต้เพื่อนำเซิร์ฟเวอร์เกมเข้ามาใกล้พวกเขามากขึ้น

ข้อได้เปรียบในการประสาน

ข้อเสนอการประสานเซิร์ฟเวอร์เกมของ Multiplayer Service ที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ รวมกับของเรา ความสามารถของการประมวลผลแบบคลาวด์ช่วยให้พันธมิตรของเรามีความยืดหยุ่นในการเผชิญกับความไม่แน่นอน ไม่ว่าจะเป็นจำนวนผู้เล่น ภูมิภาค หรือปัจจัยอื่นๆ โดยไม่ต้องจ่ายเกินอัตราต่อรอง

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับบริการผู้เล่นหลายคนที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ คลิกที่นี่

เกม

  • การท่องเที่ยว
  • Leave a Reply

    Your email address will not be published.

    Back to top button