ภายในจิตใจของ Tim Schafer

Psychonauts 2 มีกำหนดวางจำหน่ายในวันพุธ ซึ่งหมายความว่าเกมแรกของ Double Fine Productions จะได้รับภาคต่อเต็มภาคแรกประมาณ 16 ปีหลังจากการเปิดตัวครั้งแรก
ทั้งสองเกมทำหน้าที่เป็นตัวจองสำหรับช่วงแรกของการดำรงอยู่ของ Double Fine ในฐานะนักพัฒนาอิสระ หนึ่งอยู่ในผลงานหลังจากก่อตั้งสตูดิโอในปี 2000 ในขณะที่อีกคนอยู่ในระหว่างการพัฒนาเมื่อ Microsoft เข้าซื้อกิจการ Double Fine ในปี 2019.
พูดคุยกับ GamesIndustry.biz ทิม เชเฟอร์ ผู้ก่อตั้ง Double Fine สะท้อนถึงสิ่งที่เขาภาคภูมิใจ จากช่วงเวลาที่เขาบริหารสตูดิโออิสระ
“การมุ่งเน้นที่ทีมเป็นผลงานขั้นสุดท้ายของ บริษัท และเกมเป็นผลพลอยได้จากสิ่งนั้น”
“บางสิ่งที่ฉัน ฉันดีใจที่เราทำตลอดทางที่เราลงทุนและทุ่มเทให้กับทีม” Schafer กล่าว “ตอนแรกก็คนเยอะเหมือนกันนะ ในเกมที่สองเพราะมีความภักดีและไว้วางใจซึ่งกันและกันในทีมของเรา ฉันคิดว่าเรารักษาสิ่งนั้นไว้เสมอและโปร่งใสมากตลอดช่วงหลายปีที่ผ่านมา ดังนั้นฉันจึงรู้สึกว่าการมุ่งเน้นที่ทีมจริงๆ เป็นผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายของบริษัท และเกมเป็นผลพลอยได้จากความสัมพันธ์ในทีมนั้นที่แข็งแรงและเป็นไปด้วยดี”
Schafer ทราบอย่างรวดเร็วว่านั่นไม่ใช่สูตรสำเร็จที่แน่นอนสำหรับความสำเร็จ และสิ่งต่างๆ อาจกลับกลายเป็นแตกต่างไปมากหากไม่ได้หยุดพักระหว่างทาง
“เราโชคดีมาก” Schafer กล่าว “ฉันคิดว่ามีความเป็นจริงมากมายที่สิ่งต่างๆ ไม่ได้ผลดีสำหรับเรา แต่ฉันคิดว่าเราได้ทำการเลือกบางอย่างที่ได้ผลดี เรามุ่งมั่นที่จะมุ่งเน้นไปที่จุดแข็งของเรา ซึ่งเป็นงานที่สร้างสรรค์และเป็นต้นฉบับมากที่สุดที่เราสามารถทำได้
“ฉันคิดว่านั่นมักจะดูเหมือนเป็นการเคลื่อนไหวที่เสี่ยง – – ทำสิ่งที่สร้างสรรค์และไม่เหมือนใคร – แต่สุดท้ายฉันคิดว่ามันปลอดภัยที่สุดสำหรับเราเพราะเป็นพื้นที่ที่เราโดดเด่นได้ ต้องใช้ความมุ่งมั่นอย่างมากในการทำสิ่งที่แปลกใหม่จริงๆ เมื่อได้รับแรงกดดันทางการเงินจากสตูดิโอ แต่ มันเป็นเป้าหมายระยะยาวมากกว่า เช่น ‘ถ้าเรายังคงสร้างผลงานที่สร้างสรรค์และไม่เหมือนใครที่เรารู้สึกหลงใหลในท้ายที่สุดก็จะเห็นได้ชัดว่าชื่อของเราน่าเล่น'”
ในฐานะเกมบุคคลที่หนึ่งของ Microsoft Psychonauts 2 รวมอยู่ใน Xbox Game Pass
นั่นเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ Schafer รู้สึกว่า Double Fine เหมาะสมกับ Microsoft ในปัจจุบัน แม้ว่าผู้สร้าง Xbox จะทิ้งโครงการ Psychonauts ดั้งเดิมไปในปี 2547 Schafer กล่าวว่าประเภทของเกมที่บริษัทเชี่ยวชาญนั้นเหมาะสมกว่าภายใต้รูปแบบธุรกิจสมัยใหม่ของ Microsoft
“สิ่งที่กำลังดำเนินไปไม่ใช่สิ่งที่ฉันรู้สึกว่าควบคุมได้ คุณดูสิ่งที่เกิดขึ้นกับการสตรีมในสื่ออื่น ๆ แล้วมันก็ผ่านพ้นไม่ได้”
“ฉันคิดว่าคุณค่าที่นำเสนอในตอนนี้คือสิ่งที่เราสามารถสนับสนุนบริการสมัครสมาชิก Game Pass” Schafer กล่าว “ฉันคิดว่าทุกอย่างกำลังเคลื่อนไหวในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งไปสู่การสมัครรับข้อมูล นั่นเป็นเพียงความสัมพันธ์กับผู้เล่นซึ่งฉันคิดว่ายอดเยี่ยมมากสำหรับ Double Fine ที่เราต้องการทำอะไรแปลกใหม่และน่าประหลาดใจ ซึ่งหมายความว่าอาจมีอุปสรรคที่สูงกว่า ของการเข้าเล่นสำหรับผู้เล่นที่ไม่รู้ว่านี่คืออะไร และด้วยการลดอุปสรรคด้านการเงินลงโดยที่ไม่ต้องซื้อเกมมูลค่า 70 ดอลลาร์ต่อเกมอีกเกมหนึ่งมูลค่า 70 ดอลลาร์ และมันเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการดาวน์โหลดมากกว่าเพราะเกมทั้งหมดอยู่บนนั้น ฉันคิดว่า Game Pass เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกม Double Fine ในการค้นหาผู้ชมของพวกเขาเร็วขึ้น”
Schafer รับทราบว่าบางคนกังวลว่าบริการสมัครรับข้อมูลจะบั่นทอนความเป็นเจ้าของหรือวิธีที่พวกเขา อาจสร้างอุปสรรคในการเข้ามาของนักพัฒนาและเปลี่ยนบริการเป็นผู้รักษาประตูอีกรายหนึ่งเพื่อกำหนดว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์รายใดจะเข้าถึงผู้ชมได้ แต่ดูเหมือนว่าการสมัครรับข้อมูลจะเข้ามาแทนที่
“ฉันไม่รู้สึกว่ามีตัวเลือกมากมายเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้” Schafer กล่าว “สิ่งที่กำลังดำเนินไปไม่ใช่สิ่งที่ฉันรู้สึกว่าควบคุมได้ คุณดูสิ่งที่เกิดขึ้นกับการสตรีมในสื่ออื่น ๆ และมันก็ผ่านพ้นไปได้ แม้ในฐานะผู้บริโภค ฉันเพิ่งผ่านขั้นตอนและมีกล่องดีวีดีทั้งหมดเหล่านี้ และซีดีและแบบว่า ‘ทำไมฉันถึงเป็นเจ้าของสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด’ ดังนั้นแม้ในฐานะผู้บริโภค ฉันก็เป็นส่วนหนึ่งของการย้ายไปยังบริการสมัครรับข้อมูล ซึ่งตรงกับสิ่งที่ฉันต้องการมากกว่า”
สำหรับการซื้อกิจการของ Double Fine โดย Microsoft และ การสนับสนุน Game Pass ที่ตามมานั้น Schafer คิดว่า “ฉลาดในการอยู่ในที่ที่ดีเมื่อการสมัครรับข้อมูลเข้าครอบงำ” และสำหรับข้อเสียของบริการสมัครสมาชิกที่อาจมีในอนาคต เขาตั้งข้อสังเกตว่าบริการเหล่านี้มีประโยชน์ที่เป็นรูปธรรมเช่นกัน
“Netflix มีระบบนิเวศของตัวเองอย่างแน่นอน แต่ให้ทุนสนับสนุนเนื้อหาต้นฉบับจำนวนมาก” เขากล่าวเสริม “บริการจำนวนมากเหล่านี้ให้เงินทุนและสร้างรายการ และรายการคุณภาพสูงก็กำลังจะเกิดขึ้น ซึ่งไม่เคยมีอยู่ในโมเดลโทรทัศน์เครือข่าย สำหรับเรา การเป็นส่วนหนึ่งของ Xbox และ Game Pass กำลังอยู่ใน ด้านบวกของสิ่งนั้น ให้เป็นแหล่งเงินทุนและสร้างเนื้อหาที่ยอดเยี่ยมที่เป็นต้นฉบับใหม่เพื่อให้เป็นตัวเลือกการนำทางของเรา
” ฉันยังคงคิดว่าจะมีสถานที่เช่น Itch .io หรือแพลตฟอร์มอื่นๆ สำหรับผู้ที่ต้องการมีความสัมพันธ์โดยตรงและเผยแพร่สิ่งต่างๆ อย่างอิสระ เหมือนกับ Bandcamp ของวิดีโอเกมใช่มั้ย”


Microsoft กำลังจะเผยแพร่ Psychonauts ดั้งเดิม แต่ทิ้งโครงการไว้หนึ่งปีก่อนจะเสร็จสมบูรณ์
แน่นอนว่า Double Fine เข้ากันได้ดีกับกลยุทธ์ปัจจุบันของ Microsoft แต่การเข้าร่วมบริษัทเมื่อสองปีที่แล้วยังคงสร้างความประหลาดใจให้กับผู้สังเกตการณ์ในอุตสาหกรรมหลายคน มีข้อบกพร่องเล็กน้อย (Ensemble และ Lionhead ถูกปิดตัวลง Bungie ในที่สุดก็เป็นอิสระ) และ Double Fine ไม่เคยดูเหมือนอินดี้ที่กระตือรือร้นที่จะร่วมธุรกิจ
“เรามักจะเลือกโดยพิจารณาจากการมีสิ่งของมีค่าในกรณีที่เราต้องการขาย แต่เราไม่เคยมีกลยุทธ์ในการออกเลย”
“การได้มาไม่ใช่สิ่งที่อยู่ในแผนของเรา” Schafer อธิบาย “ฉันอยากจะเปิดใจเสมอ เราได้ดูแลรักษาทรัพย์สินทางปัญญาทั้งหมดที่ Double Fine มาโดยตลอด และเราลงทุนในเทคโนโลยีของเราเองในช่วงหลายปีแรกของการพัฒนา เรามักจะเลือกโดยพิจารณาจากการมีสิ่งมีค่าในกรณีที่เราต้องการขาย แต่เราไม่เคยมีกลยุทธ์ในการออกเลย”
มันเป็นเพียงเมื่อ Double Fine เริ่มมองหาการลงทุนสำหรับ Psychonauts 2 ที่ความเป็นไปได้ของการเข้าซื้อกิจการนั้นรุนแรงมาก
“มีเงินลงทุนจำนวนมากในเกมในช่วงห้าปีที่ผ่านมา” Schafer กล่าว “มีการพูดถึงการลงทุนจากต่างประเทศเป็นจำนวนมาก และเราเริ่มสนใจว่าเราจะทำอะไรได้บ้างถ้าเรามีเงินทุน สิ่งที่เราสามารถทำได้สำหรับเกม และวิธีที่เราจะลงทุนและขยายสตูดิโอ . นั่นทำให้เราพูดคุยกับทุกคน และเราคุยกับ Microsoft แต่พวกเขาไม่ได้ทำการเดิมพันเพียงเล็กน้อย พวกเขาให้คำมั่นสัญญาที่ยิ่งใหญ่กับทั้งสตูดิโอเท่านั้น
“ดังนั้น [an acquisition] จึงไม่อยู่ในแผน แต่เมื่อเราได้ยินเกี่ยวกับปรัชญาของพวกเขาที่เริ่มต้นด้วยการซื้อกิจการ Mojang — วิธีที่พวกเขาประสบความสำเร็จด้วยการเข้าซื้อกิจการแต่ไม่ดึงดูดบริษัท ไม่รบกวนพวกเขาและปล่อยให้พวกเขามีความคิดสร้างสรรค์ในสิ่งที่พวกเขาเป็น — ซึ่งได้ผลจริง ๆ และประสบความสำเร็จสำหรับพวกเขา และนั่นดูน่าสนใจสำหรับเราจริงๆ”
Schafer กล่าวว่าข้อตกลง Mojang ให้ความรู้สึกกับเขาจริงๆ เหมือนช่วงเวลาที่ Microsoft ใช้งานโมเดลที่ดีสำหรับการทำงานกับบริษัทที่ได้มาโดยไม่หยุดยั้ง
“Microsoft ได้ปฏิบัติตามคำพูดของพวกเขาเท่าที่พวกเขาพูดก่อนการเข้าซื้อกิจการ”
“เราได้รับอิสระในการสร้างสรรค์มากมายในขณะนี้” Schafer กล่าว “ไม่มีใครตรวจสอบ Psychonauts เพื่อคาดเดาการตัดสินใจของเราหรืออะไรทำนองนั้นครั้งที่สอง เราได้รับความไว้วางใจให้จัดการด้านความคิดสร้างสรรค์อย่างสมบูรณ์ แต่เราสามารถเลือกใช้แหล่งข้อมูลเหล่านี้ได้เช่นการทดสอบการเข้าถึงและการตรวจสุขภาพจิต เรา มีทรัพยากรแต่ถูกทิ้งไว้อย่างสร้างสรรค์ในอุปกรณ์ของเราเอง และนั่นก็เยี่ยมมาก และ Microsoft ได้ปฏิบัติตามคำพูดของพวกเขาก่อนการซื้อกิจการ”
สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปตั้งแต่ตกลงกัน Schafer กล่าวว่าเขาไม่ต้องเสียเวลามากไปกับการกังวลเกี่ยวกับการกลั่นกรอง ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้เขาใช้เวลาเพิ่มขึ้นหลังจาก Brütal Legend ในปี 2009 เมื่อบริษัทเปลี่ยนจากเกมใหญ่เกมหนึ่งที่ เวลาในการเล่นกลหลายชื่อ
“ฉันมักจะคิดอยู่เสมอว่าฉันจะทำเงินเดือนได้อย่างไรในอีกไม่กี่เดือน” Schafer กล่าวถึงยุคนั้น “และ ตอนนี้ฉันไม่ต้องคิดเกี่ยวกับเรื่องนั้นเลย ภาระมาก [off] ถูกแทนที่ด้วยการประชุมปกติกับสตูดิโออื่น o ไปที่ Microsoft เพื่อเช็คอิน แต่ภาษีในใจฉันสำหรับการประชุมเหล่านั้นน้อยกว่าภาษีการออกไปเขย่าต้นไม้เพื่อหาเงินตลอดเวลามาก”
ผลงานของเกมที่พัฒนาภายในของสตูดิโอช้าลงเมื่อ Psychonauts 2 ใกล้จะแล้วเสร็จ แต่ Schafer กล่าวว่าสตูดิโอไม่ได้ตั้งใจที่จะกลับไปเป็นสตูดิโอโครงการเดียว
“มีช่วงเวลาในตอนท้ายของ Psychonauts 2 ที่ เรามีมือทั้งหมดบนดาดฟ้าเพื่อจบเกม แต่แน่นอนว่าเราจะกลับไปหลายโครงการในภายหลัง” Schafer กล่าว “จนกว่าจะมีอีกครั้ง ใครจะไปรู้ เราไม่มีกฎเกณฑ์ใดๆ เกี่ยวกับเรื่องนั้น แต่เราตั้งขึ้นเพื่อให้มีหลายโครงการและเรามีแนวคิดมากพอที่จะทำเช่นนั้น”
ในขณะที่การเข้าซื้อกิจการของ Microsoft ดูเหมือนจะเป็นไปตามความชอบของเขาจนถึงตอนนี้ Schafer มีตัวชี้วัดสองสามอย่างที่เขาจะใช้ในท้ายที่สุดเพื่อตัดสินว่าข้อตกลงนั้นดีหรือไม่
“สองสิ่งสำหรับฉันคือคุณภาพของเกมที่เรานำเสนอและความสุขของทีม” Schafer กล่าว “หากในอีก 5 ปีข้างหน้า เรากำลังสร้างเกมที่สร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยมจริงๆ และเรายังมีทีมจำนวนมากที่สังสรรค์และมีความสุขที่ได้ทำงานที่ Double Fine นั่นคือตัวชี้วัดหลักของฉัน และจนถึงตอนนี้ ฉันคิดว่าเรากำลังส่งมอบ เกมที่ดีและทีมงานก็มีความสุขและภูมิใจกับมันจริงๆ”
สำหรับเกมสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยมในอนาคตจะเป็นอย่างไร Schafer ไม่แน่ใจ Double Fine ภาคภูมิใจในความคิดริเริ่ม แต่ Schafer เองก็ใช้เวลาส่วนใหญ่ในทศวรรษที่ผ่านมาในการทำงานกับผลงานที่มีกลิ่นอายหวนคิดถึงพวกเขาอย่างชัดเจน Psychonauts 2 เป็นภาคต่อของเกมอายุ 16 ปี ก่อนหน้านั้น Kickstarted Broken Age เป็นการย้อนกลับไปสู่เกมแนวผจญภัยที่เขาสร้างที่ LucasArts ก่อนที่จะเริ่ม Double Fine การรีมาสเตอร์ของ Grim Fandango และ Day of the Tentacle เป็นเรื่องที่แท้จริง
“ทั้งหมดนี้เป็นการมองย้อนกลับไปในสิ่งที่สบายใจ” Schafer ยอมรับ “และมันก็คุ้มค่ามาก ฉันสนุกกับการทำรีมาสเตอร์ ฉันชอบทำเกมผจญภัย และฉันชอบสร้าง Psychonauts 2 แต่ฉันคิดว่าทีมและฉันรู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้ทำอะไรใหม่ๆ ที่จะทำให้ผู้คนประหลาดใจ “