Tech

บทสัมภาษณ์ Roguebook: การเขียนสูตร Slay to Spire ใหม่

กิจกรรม GamesBeat ใหม่ใกล้เข้ามาแล้ว! เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป

Abrakam Entertainment สนุกกับการปรับแต่งประเภทเกมที่มีอยู่ คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ได้ใน Faeria เกมไพ่ของสะสมที่ผสมผสานกับกลไกของเกมกระดาน และนี่คือจุดเด่นของ เกมที่สองของสตูดิโอ Roguebook.

Roguebook ใช้แรงบันดาลใจจากชื่อเช่น Slay the Spire , Dicey Dungeons, Gordian Quest หรือ Monster Train (หนึ่งในเกมโปรดของฉันในปี 2020) มันเป็นเกมโร๊คไลค์ที่สร้างเด็ค แต่แทนที่จะให้เส้นทางที่แตกแขนง คุณสำรวจแผนที่และค้นหาเส้นทางของคุณเองเพื่อไปยังหัวหน้าบท และคุณใช้พู่กันและหมึกเพื่อเปิดเผยเลขฐานสิบหกบนแผนที่ ซึ่งเข้ากันได้ดีกับวิธีที่ Abrakam กำหนดกรอบเกมผ่านหนังสือ

ต้องใช้เวลาพอสมควรในการเล่นกับ Roguebook กลศาสตร์เพื่อทำความคุ้นเคยกับมัน คุณไม่ได้ต่อสู้เพียงลำพัง — คุณได้รับเพื่อนและวิญญาณพันธมิตร — แต่คุณมักจะมีจำนวนมากกว่าในการต่อสู้ การรักษานั้นหายากและเกราะก็หายวับไป ความเร็วในการต่อสู้นั้นแตกต่างจากที่คุณพบในเกมโร๊คไลค์อื่นๆ ทว่าสิ่งนี้ช่วยให้ Roguebook โดดเด่นในประเภทที่มีผู้คนพลุกพล่านมากขึ้น

ฉันได้พูดคุยกับ Gary Morris นักออกแบบเกมและผู้จัดการชุมชนที่ Abrakam Entertainment เราเจาะลึกว่า Roguebook เกิดขึ้นได้อย่างไร การจัดเฟรม และกลไกที่ทำให้เกมนี้โดดเด่นกว่าเกมอย่าง Slay the Spire

การสัมมนาผ่านเว็บ

สามผู้เชี่ยวชาญด้านการลงทุนชั้นนำเปิดรับเกี่ยวกับ สิ่งที่ต้องทำเพื่อให้ได้เงินสนับสนุนจากวิดีโอเกมของคุณ

Watch On Demand

นี่คือการถอดเสียงบทสัมภาษณ์ของเรา เวลาเรื่อง

GamesBeat: ทำไมต้องใส่กรอบ Roguebook ผ่านหนังสือ

แกรี่ มอร์ริส: เราตัดสินใจเลือกหนังสือเพราะเราต้องการหาวิธีเชื่อมต่อเกมนี้กับเกมอื่นของเรา ซึ่งก็คือ Faeria เราพูดว่า ตกลง เราจะสร้างเกมใหม่ เกมรูปแบบใหม่เอี่ยม เราจะเชื่อมโยงสองสิ่งนี้ได้อย่างไร เราลงเอยด้วยแนวคิดของหนังสือที่เรื่องสั้นและซึมซับโลกรอบตัวเล่มนี้ มันรับสิ่งต่างๆ รอบตัว ถ้าคุณวางไว้ในห้อง มันจะเริ่มดูดซับของจากห้อง มันจะเอาถ้วยหรือภาพวาดปิดผนังหรือแม้แต่ในที่สุดคน มันจะเริ่มพาคน มีหนังสือเล่มนี้ที่เริ่มได้รับเจตจำนงของมันเอง มันไม่ได้เป็นแบบนี้เสมอไป แต่มันมีเจตจำนงของมันเอง และมันก็เริ่มดูดสิ่งต่างๆ เข้าไป และสร้างจักรวาลของตัวเองขึ้นมาข้างใน เรื่องราวที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง เรื่องราวที่ไม่มีวันจบสิ้น

แนวคิดคือการมีสถานที่ที่เราสามารถมีเหตุผลที่จะมีตัวละคร Faeria เหล่านี้ทั้งหมดในที่เดียว ทำงานร่วมกันและร่วมมือกันโดยปกติแล้วจะไม่มี เพราะคุณมี คนดีและคนเลวทำงานร่วมกัน เมื่อคุณอยู่ในสนามรบ คุณกำลังต่อสู้กับสิ่งที่ปกติจะเป็น “คนดี” จริงๆ แล้ว หนังสือเล่มนี้กลายเป็นทางออกสำหรับเป้าหมายนั้น ในการพาตัวเราไปสู่จักรวาลเดียวกัน แต่เป็นเรื่องราวที่ต่างออกไป

GamesBeat: สัตว์ประหลาด ตัวละคร ไอเท็ม และพื้นที่ในหนังสือทั้งหมดถูกดูดเข้าไปในหนังสือหรือเขียนโดยผู้เขียนหนังสือด้วยเวทมนตร์ ตัวหนังสือเองไม่ได้สร้างสิ่งเหล่านี้?

มอร์ริส: ไม่ หนังสือไม่รู้วิธีสร้างสิ่งต่างๆ สามารถรับได้จากโลกรอบตัวเท่านั้น ถูกสาปแช่งแบบนั้น มันต้องการที่จะใช้เวลามากขึ้นเพื่อที่จะสามารถบอกเล่าเรื่องราวได้มากขึ้น มีแรงกระตุ้นที่ไม่รู้จักพอที่จะเล่าเรื่องราวเพิ่มเติมต่อไป มันเริ่มเรียนรู้วิธีการสร้าง ฉันเดาว่าฉันพูดได้ เพราะฉันจะบอกว่าตัวละครนาดินซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นไกด์ของคุณ บทช่วยสอนในเกม หนุ่มขนยาวที่เดินไปมา — เขาไม่ได้มาจากโลกของแฟเรีย เขาถูกสร้างขึ้นโดยตัวหนังสือเอง เขาเป็นเคสที่ไม่เหมือนใคร

GamesBeat: คุณกำลังต่อสู้กับ คนที่ทำมันหรือคุณกำลังต่อสู้กับหนังสือเอง?

มอร์ริส: คุณกำลังต่อสู้กับตัวหนังสือเอง จิตวิญญาณของหนังสือ ตอนนี้มีสองรูปแบบที่สามารถทำได้ มีผู้บังคับบัญชาสองคนสุดท้าย เราเรียกอวตารแห่งความโลภและอวตารแห่งหมอก แต่มันใช้รูปแบบที่แตกต่างกันในแต่ละครั้งที่คุณเล่น ทุกครั้งที่คุณวิ่ง มันเหมือนกับจิตวิญญาณของหนังสือ

การทำแผนที่เลนของตัวเอง

ข้างต้น: แปรงและหมึกเผยให้เห็นช่องว่างบนแผนที่ของ Roguebook

เครดิตภาพ: GamesBeat

GamesBeat: ทำไมต้องใช้แผนที่เปิด? คุณสามารถใช้สาขาต่างๆ ได้ ซึ่งต่างจาก Slay the Spire ที่คุณรับสาขาหนึ่งแล้วเลือกอีกสาขาหนึ่ง

มอร์ริส: นั่นเป็นหนึ่งในวิธีที่เราต้องการสร้างนวัตกรรม เราต้องการสร้างเกมในแนวนี้ ซึ่งเป็นประเภทเกมสร้างเด็คแบบโร๊คไลค์ ฉันคิดว่ามันยอดเยี่ยมจริงๆ แน่นอนว่าเราเล่น Slay the Spire เป็นจำนวนมาก แต่เราจะดันได้ที่ไหน เราจะสร้างนวัตกรรมได้ที่ไหน ทางตรงข้าม เราภาคภูมิใจจริงๆ กับจุดที่เราจบลง แต่นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่น่ากลัวที่สุดในการพัฒนา เพราะคุณพูดถูก: เราสามารถทำสิ่งที่เส้นทางการแตกแขนงที่ Slay ทำ แต่เราต้องการอะไรมากกว่านี้ เราทดลองมาก เราต้องการโลกภายนอก เราต้องการให้คุณสำรวจแผนที่ นั่นเป็นจุดเริ่มต้นของเรา

เราพยายามหลายอย่างที่ล้มเหลว พูดตรงๆ มีช่วงหนึ่งที่คุณสามารถย้ายพื้นที่ได้มากเท่านั้น แล้วก็มีวงจรกลางคืนและกลางวัน เรามีเจ้านายไล่ตามคุณ เราผ่านการทำซ้ำหลายครั้งที่ไม่ได้ผล เรากลัวจริงๆ เราจะตายเองหรือไม่? เราต้องถอยกลับไปบนเส้นทางที่แตกแขนงหรือไม่? แต่อย่างใด ด้วยปาฏิหาริย์บางอย่าง เราก็ลงเอยด้วยแนวคิดในการเปิดเผยกระเบื้องว่าเป็นเศรษฐกิจ อะไรทำนองนั้น ใส่ค่าลงในไทล์และเปิดเผยพวกเขา เรามีภาพวาด เรากำลังวาดภาพหนังสือเกี่ยวกับเรื่องนี้ เดิมทีเรามีสิ่งนี้เป็นคบเพลิง ซึ่งเป็นระบบคบเพลิง คุณต้องทำให้โลกรอบตัวคุณสว่างไสว แต่เดี๋ยวก่อน เราอยู่ในหนังสือ ทำไมเราไม่ทำเกี่ยวกับหมึกและแปรงล่ะ เรื่องยาวสั้น เราจบลงที่นั่นเพราะเราต้องการสร้างสิ่งใหม่และน่าสนใจ บางสิ่งที่สนุกและไม่เหมือนใคร ฉันคิดว่าเราทำมัน ฉันภูมิใจกับมันมาก

ฉันคิดว่าสำหรับฉัน ถ้าคุณถามฉันว่าการต่อสู้ที่ยากที่สุดในการสร้างเกมนี้คืออะไร มันทำให้โลกภายนอกถูกต้อง เพราะ มีโอกาสมากมายที่จะทำผิดพลาด

GamesBeat: โลกภายนอกเป็นสิ่งที่เป็นส่วนหนึ่งของเอกสารการออกแบบฉบับแรกของคุณหรือไม่? หรือมันเป็นเป้าหมายมากกว่า และคุณมีแผนสำรองในกรณีที่มันไม่ได้ผล?

มอร์ริส: การทำซ้ำครั้งแรกของ Roguebook เป็นเครื่องต้นแบบที่มีพื้นฐานมาจากกลไกของ Faeria เรารับ Faeria และเราเอากระดูกเปล่าของมันมา และเราได้สร้างเกมขึ้นมา เพราะ Faeria มีเรือ มีที่ดิน เราจึงใช้สิ่งนั้น คุณเดินบนกระดาน มันเป็นกระดานที่น่าเบื่อมาก แต่เป็นกระดานที่ใช้งานได้จริง การทำซ้ำครั้งแรกนั้นใกล้เคียงกับการแตกกิ่งก้านสาขาที่คุณกำลังพูดถึง แต่ในที่สุดเราก็ขยายมันจากที่นั่นไปสู่โลก ฉันจะไม่พูดตั้งแต่แรกว่าเรากำลังจะมีทางตรงข้าม มันวิวัฒนาการตามธรรมชาติของ Faeria ที่มีกระดาน นั่นกลายเป็น Roguebook ที่มีทางตรงข้าม

GamesBeat: ทำไม คุณตกลงที่จะมีแผนที่ฐานสิบหกหรือไม่? สิ่งที่คุณรู้สึกว่าจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการทำแนวคิดนี้ หรือคุณผ่านกรอบสี่เหลี่ยมหรือแนวคิดอื่นๆ ก่อนหรือไม่

มอร์ริส: อีกครั้ง มันเป็นเพราะแฟเรีย Faeria เป็นแบบฐานสิบหก เครื่องยนต์เป็นแบบฐานสิบหก รูปหกเหลี่ยมเป็นสิ่งที่สมบูรณ์แบบสำหรับเลย์เอาต์นั้นเมื่อคุณต้องการทำสิ่งนั้น มันมาจาก Faeria อีกครั้งจริงๆ ถ้ายังไม่พังอย่าซ่อม ผมว่าคือคำตอบ

GamesBeat: คุณบอกว่าคุณทดลองวงจรกลางวัน/กลางคืน มันจะทำงานอย่างไร?

มอร์ริส: โอ้ พระเจ้า ให้ฉัน พยายามที่จะจำ คุณกำลังพูดถึงปีที่แล้ว วิธีการทำงานคือคุณมีจำนวนรอบที่คุณสามารถทำได้ สมมติว่าคุณเปิดเผยแผนที่ทั้งหมด – ไม่ มันไม่ใช่อย่างนั้น มีหมอกของสงคราม แต่คุณสามารถขยับได้ สมมุติว่า 30 ครั้ง เมื่อคุณย้าย 30 ครั้ง ซึ่งรวมถึงการย้ายไปร้านค้า ย้ายไปต่อสู้ หยิบทอง อะไรก็ตาม หลังจากคุณย้าย 30 ครั้ง จะเปลี่ยนเป็นเวลากลางคืน เมื่อเวลากลางคืนถูกกระตุ้น สิ่งต่าง ๆ ก็เกิดขึ้น เรามีร้านค้าที่จะปรากฏเฉพาะตอนกลางคืนเท่านั้น ฉันคิดว่าเรามีเรื่องเล่าบางเรื่องที่ปรากฏเฉพาะตอนกลางคืนเท่านั้น แต่ที่สำคัญที่สุด นี่คือตอนที่บอสปลดล็อค เจ้านายจะเปิดเผยตัวเองบนแผนที่ที่ไหนสักแห่ง และคุณจะเห็นเขา และทุกครั้งที่คุณขยับตอนนี้ เขาจะวิ่งเข้าหาคุณ เมื่อคุณอยู่ในวงจรกลางคืน คุณมีจำนวนเทิร์นที่จำกัดก่อนที่เจ้านายจะตามทันคุณและคุณจะต่อสู้

GamesBeat: ฟังดูเหมือนเป็นแนวคิดที่ควรค่าแก่การทบทวนในภาคเสริมบางประเภท

มอร์ริส: มีปัญหามากมายกับมัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เศรษฐกิจของการเคลื่อนไหวไม่สนุกโดยเฉพาะในหลาย ๆ สถานการณ์ คุณลงเอยในสถานการณ์ที่คุณจะสำรวจแผนที่ตามเส้นทางที่ยาวไกล และจากนั้นคุณจะต้องอยู่ท้ายสุดของแผนที่ ติดอยู่ แต่ในการที่จะออกไป คุณต้องเคลื่อนไหว นั่นรู้สึกแย่จริงๆ เราเริ่มวนซ้ำด้วยแนวคิดที่คุณสามารถย้ายไปที่ใดก็ได้ที่คุณสำรวจฟรีโดยไม่ต้องนับเวลา แต่นั่นทำให้เกิดปัญหาอื่นๆ มันนำไปสู่การเล่นเกมที่ไม่รู้สึกเหมือนกำลังสำรวจโลกเลย เหตุใดจึงต้องมีโลกเหนือ ณ จุดนั้นด้วย

ในที่สุด เราก็มาถึงวิธีแก้ปัญหา ถ้าคุณเลือกสิ่งที่จะเปิดเผยและเปิดเผยในแต่ละครั้งล่ะ? จริงๆ แล้วระบบแปรงมาจากแนวคิดรอบกลางวัน-กลางคืน ซึ่งเราเชื่อว่าเราลงเอยด้วยเวอร์ชันที่ดีที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ แม้ว่ามันจะฟังดูไม่เหมือนกัน แต่ก็เป็นข้อสรุปเชิงตรรกะว่าเราไปที่ใดในวัฏจักรกลางวัน-กลางคืน

GamesBeat: เกี่ยวกับพู่กันและหมึก: พวกคุณเป็นกลุ่มจิตรกรหรือว่าความคิดในการใช้พู่กันและหมึกเป็นเพียงฟองสบู่จากอย่างอื่น

มอร์ริส: ไม่ เราไม่ใช่จิตรกร เรามีศิลปินที่ยอดเยี่ยมอยู่บ้าง แต่ไม่ มันมาจากความคิดของหนังสือ จากจุดเริ่มต้นแนวคิดของการอยู่ในหนังสือ การถูกขังอยู่ในหนังสือ ถ้าคุณอยู่ในหนังสือและเปิดเผยโลกรอบตัวคุณ คุณจะทำอย่างไร? จะทำอย่างไรจึงจะสมเหตุสมผล? และอย่างที่ฉันบอก ตอนแรกเรามีคบไฟ แต่เราคิดว่าสิ่งที่จะเจ๋งกว่านั้นคือ คุณอยู่ในความว่างเปล่าสีดำ และคุณใช้คบเพลิง แต่เปล่าหรอก ถ้าคุณเล่นหนังสืออยู่จริงๆ ล่ะ? ถ้าคุณเล่น Roguebook ถ้าคุณดูที่เส้นขอบ เส้นขอบคือขอบของหนังสือ มีกระดาษอยู่รอบตัวคุณ ใช่แล้ว คุณกำลังใช้พู่กันและหมึกเพื่อสร้างโลกรอบตัวคุณ แนวคิดคือไม่มีอยู่จริงจนกว่าคุณจะใช้หมึกและแปรง

GamesBeat: ในขณะที่คุณไม่มีเลนเหมือนที่คุณทำใน Slay the Spire หรือเกมอื่น ๆ เช่นนี้ มันรู้สึกเหมือนกับว่าหมึกจำนวนจำกัดกำลังผลักดันให้คุณสำรวจด้านใดด้านหนึ่งของแผนที่หรืออีกด้านหนึ่ง แต่ไม่ใช่ทั้งสองอย่าง

มอร์ริส: นั่นคือสิ่งที่เราพยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้มาซึ่ง ปริมาณการสำรวจที่เหมาะสม เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นสำรวจแผนที่ทั้งหมดในทุกเกม ที่จะขจัดวัตถุประสงค์ของการสำรวจ เราต้องการให้มีค่าในสิ่งนั้น วิธีที่เราลงเอยด้วยการแก้ปัญหาโดยที่ — เพราะคุณควบคุมจำนวนผู้เล่นที่สำรวจได้อย่างไร ดังนั้นพวกเขาจึงมีระดับพลังที่เหมาะสม ดังนั้นพวกเขาจึงเห็นจำนวนสิ่งที่ถูกต้อง ดังนั้นเมื่อถึงบทที่ 3 พวกเขาสามารถต่อสู้ได้ เจ้านายและ — เราสามารถสบายใจได้เมื่อรู้ว่าผู้เล่นมีโอกาสเพียงพอที่จะเพิ่มพลังให้พูดได้

ใน Slay ที่คุณเห็นต้นไม้ที่แตกแขนงและทุกๆ อย่าง ตั้งแต่เริ่มต้น คุณสามารถดูสิ่งนั้นได้ และในฐานะผู้เล่นที่คุณพูด ฉันจะทำสิ่งนี้และสิ่งนี้และฉัน จะมีสิ่งนี้และสิ่งนี้ คุณไม่สามารถทำอย่างนั้นใน Roguebook ได้ หรือไม่ง่ายขนาดนั้น เพราะคุณไม่สามารถรับประกันได้ว่าคุณจะพบอะไร แต่สิ่งที่คุณทำได้คือไปที่จุดสนใจ เราสร้างจุดสนใจบนแผนที่ นี่เป็นสิ่งที่ต้องใช้เวลาพอสมควรกว่าจะถึงเวอร์ชันที่ถูกต้องเช่นกัน

แต่เรามีหอคอยลอยฟ้าเหล่านั้น นั่นเป็นหนึ่งในสิ่งแรกสุดที่เรามี หอคอยท้องฟ้าเหล่านี้ คุณสามารถเห็นพวกมันโผล่ขึ้นมาในระยะไกล ถ้าคุณไปถึงพวกเขา ก็มีรางวัลใหญ่ คุณทำการเปิดเผยครั้งใหญ่ มีรางวัลจำนวนหนึ่งเสมอในหอคอยเหล่านั้น คุณไปที่หอคอยในการวิ่งแต่ละครั้งและนั่นรับประกันอะไรบางอย่าง เราเปิดเผยทุกการต่อสู้บนแผนที่ การต่อสู้มีความสำคัญเพราะให้หมึกแก่คุณมากขึ้น ในบางกรณี — การต่อสู้ปกติจะทำให้คุณได้หมึก คุณต้องการหมึกก่อนใช้แปรงแทบทุกครั้ง ระบบการสำรวจทั้งหมดถูกสร้างขึ้น โอเค คุณสามารถใช้แปรงของคุณและเผยให้เห็นแผ่นบาง ๆ แต่ถ้าคุณหยิบหมึกนี้ขึ้นมา มันได้รับการออกแบบในลักษณะที่จะทำให้แปรงมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คุณสามารถยิงเส้นหมึกออกไปสามช่องข้างหน้าคุณ และถ้าคุณย้ายเข้าไปอยู่ในพื้นที่นั้นและใช้แปรง ทันใดนั้น คุณก็เผยให้เห็นช่องว่างมากมาย คุณได้รับแรงจูงใจให้ต่อสู้เพื่อเอาหมึกและสำรวจเพิ่มเติม

ด้านบน: Faeries แบบนี้ให้รางวัลแก่คุณ หากคุณสามารถเอาชนะพวกมันได้ก่อนที่พวกมันจะวิ่งหนี

เครดิตภาพ: GamesBeat

เรา มีแรงจูงใจอื่น ๆ ด้วย มีสมบัติบนแผนที่ที่คุณสามารถดูและไปหาได้ มีการเปิดเผยเส้นทางของบอสพร้อมกับการต่อสู้ระดับหัวกะทิ และการต่อสู้ของชนชั้นสูงจะให้หมึกแก่คุณ แต่แนวคิดก็คือผู้เล่นควร — ควรมีการสำรวจอย่างต่อเนื่องในแต่ละบทเนื่องจากสิ่งที่เราเลือกที่จะเปิดเผยต่อผู้เล่น โดยปกติคุณควรหาเพียงพอในที่ที่คุณมีตัวเลือกที่ดีอย่างสม่ำเสมอ แต่ก็ไม่เหมือนกันทุกครั้ง

GamesBeat: อีกวิธีหนึ่งที่คุณทำเช่นนี้คือสมบัติที่คุณวางไว้ในแต่ละด้าน พยายามขับผู้เล่นไปทางเดียวใช่ไหม

มอร์ริส: ใช่ ใช่ มีสองสมบัติ ปรากฏทางซ้ายและขวา คุณไม่สามารถรับทั้งคู่ได้ตลอดเวลา แต่คุณสามารถมองและดูว่ามันคืออะไร อันไหนจะดีกว่าสำหรับฉันในเวลานี้? เรายังมีสิ่งที่คุณหาได้บนแผนที่ที่ไม่เปิดเผยซึ่งจะช่วยให้คุณได้รับโบนัส แต่เราพยายามทำให้มันดูแผนที่และวางแผนในหัวของคุณได้ โอเค ฉันอยากจะตีสิ่งนี้ ฉันก็อยากจะทำสำเร็จ และระหว่างทางคุณจะพบกับโบนัสบางอย่าง นั่นคือความคิดทั่วไป

GamesBeat: ระหว่างการทดสอบการเล่นของคุณ คุณได้รับข้อเสนอแนะใด ๆ จากคนอย่างฉันที่รักการเล่นเกมกลยุทธ์หรือ RPG แต่มีความจำเป็นต้องดูแผนที่ทั้งหมดหรือไม่

มอร์ริส: เรามีข้อเสนอแนะมากมายจากผู้เล่นประเภทต่างๆ มากมาย สำหรับคนที่ต้องการดูแผนที่ทั้งหมด เราไม่เคยได้รับคำติชมที่เฉพาะเจาะจงในทิศทางนั้น เนื่องจากเกมนี้ไม่เคยสร้างมาในลักษณะที่เหมาะสม ฉันจะบอกว่ามันเป็นแบบนั้น ย้อนกลับไปเมื่อเรากลับไปที่วัฏจักรกลางวันและกลางคืน ฉันไม่แน่ใจว่าเราเคยมีเวอร์ชันที่เปิดเผยทั้งหมดมาก่อน แต่คุณสามารถทำเวอร์ชันที่เปิดเผยทั้งหมดได้และคุณมีจำนวนขั้นตอนที่ต้องทำ

แต่อีกครั้ง แนวคิดทั้งหมดนั้นพังทลายลงเมื่อคุณเริ่มมีเส้นทางที่คุณสามารถเดินไปได้ เพราะตอนนี้คุณต้องย้อนรอยและนั่นทำให้เศรษฐกิจเคลื่อนไหวของคุณต้องเสียไป คุณต้องสร้างแผนที่แบนๆ ซึ่งอาจเป็นเพียงต้นไม้ ต้นไม้ Slay the Spire เพราะคุณแค่สร้างเส้นทางที่แตกแขนงในเวอร์ชันที่ซับซ้อนกว่านี้ ฉันพูดได้เลย

GamesBeat: คุณคิดว่าผู้เล่นจะเข้าใจหรือไม่ว่าหลังจากวิ่งไปสองสามรอบ ต้องการลองเปิดแผนที่ทั้งหมดหรือไม่

มอร์ริส: อืม พวกเขา ลาด. พวกเขาต้องการ ผู้เล่นชอบที่จะเปิดเผยแผนที่ทั้งหมดเพราะว่าคุณมีทุกอย่างแล้ว แต่ไม่น่าจะเป็นไปได้มาก เราได้ปรับให้คุณได้รับแปรงมากมาย การต่อสู้มากมาย การเปิดเผยแผนที่ทั้งหมดเป็นไปไม่ได้

อิทธิพลของการ์ฟิลด์

GamesBeat: คุณไปคิดมาจากไหน วิญญาณที่ช่วยคุณในการต่อสู้?

มอร์ริส: พันธมิตร ใช่ นี่คือที่ที่เราใช้ประโยชน์จากสินทรัพย์จาก Faeria เราต้องการสิ่งที่ถาวรในสนาม Richard Garfield มีข้อมูลมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้ ตอนแรกเรามีพวกมันและพวกมันค่อนข้างอ่อนแอ โดยพื้นฐานแล้วพวกมันจะสร้างความเสียหายเป็นครั้งคราว Richard ผู้ร่วมงานกับเราในเรื่องนี้ เขาได้ผลักดันแนวคิดให้มีพันธมิตรที่ถาวร สำคัญ และมีอิทธิพลซึ่งอยู่เคียงข้างคุณในการต่อสู้แต่ละครั้ง คุณสามารถสร้างสำรับของคุณรอบตัวพวกเขา เราเป็นทีมเล็กๆ ดังนั้นในโลกอุดมคติ เราจะทำให้พวกเขาเคลื่อนไหวได้อย่างเต็มที่ สิ่งมีชีวิตเหล่านี้ต่อสู้เคียงข้างคุณ แต่มีพันธมิตรมากมาย แล้วเราจะสร้างพันธมิตรมากมายและตั้งพวกมันในการต่อสู้ได้อย่างไร? เราก็ได้ไอเดีย เราจะใช้ทรัพย์สินจากแฟเรีย นี่คือการ์ดจากแฟเรียโดยตรง แต่เราจะบอกว่าเพราะว่า Roguebook อยู่นอกโลกของ Faeria มันเหมือนกับพอร์ทัล คุณเปิดพอร์ทัลเหมือนเกตเวย์และพันธมิตรนี้จะต่อสู้เคียงข้างคุณ ฉันไม่แน่ใจว่าจะสื่อสารได้ดีในเกม แต่นั่นเป็นแนวคิดเบื้องหลังของเรา มีประตูเล็ก ๆ เหล่านี้สำหรับพันธมิตรที่มาต่อสู้กับคุณ

GamesBeat: พวกเขาทำให้ฉันนึกถึงนักเดินเครื่องบิน

มอร์ริส: ใช่ พูดถึงริชาร์ด มันเหมือนกับว่า ใน Slay the Spire คุณมีพลัง แต่เราต้องการให้คุณรู้สึกเหมือนกำลังมีงานปาร์ตี้ กลุ่มนักผจญภัยที่ทำงานร่วมกันและพวกเขาสามารถโจมตีได้เช่นกัน พวกเขาไม่เพียงแค่มีความสามารถ พวกเขาโจมตีกับคุณ เราต้องการความรู้สึกแบบนั้นจากมัน

GamesBeat: For สถานที่ที่คุณสามารถดราฟการ์ดได้ มีที่สอนผู้เล่นเกี่ยวกับวิธีสร้างเด็คของคุณไหม โดยเฉพาะอย่างยิ่งอันตรายจากการเพิ่มไพ่มากเกินไปหรือไม่

มอร์ริส: ห้องนิรภัยเป็นวิธีให้รางวัลสำรับบนแผนที่ คุณสามารถไปที่ร้านได้เสมอ มีร้านค้าอยู่ทุกแผนที่ และคุณสามารถซื้ออะไรก็ได้ที่คุณต้องการ แต่มันแพง หากคุณซื้อบัตรจากร้านค้า มูลค่าสุทธิของคุณมีมากมาย แต่บนแผนที่ เราให้รางวัลแก่การสำรวจของคุณ คุณเปิดเผยจำนวนชุดกระเบื้องและคุณจะพบห้องนิรภัยนี้ ตอนนี้ มันถูกมาก ปกติ 25 ทอง ที่จะดราฟการ์ดหนึ่งใบ คุณไม่ต้องจ่ายเพื่อดู คุณสามารถเปิดดู แล้วคุณจะเห็นตัวเลือกสามอย่างที่คุณมี คุณสามารถเลือกใช้ 25 โกลด์ ซึ่งเป็นจำนวนที่น้อยมาก เพื่อเลือกการ์ดใดก็ได้ที่คุณต้องการ ตอนนี้ เราสร้างแรงจูงใจหรือพยายามให้คุณเลือกบางอย่างได้ แม้ว่าคุณจะคิดว่ามันไม่เหมาะกับสำรับของคุณก็ตาม นั่นคือสิ่งที่ระบบพรสวรรค์เข้ามา

นั่นคือสิ่งที่อยู่เบื้องหลังแนวคิดทั้งหมด — ทิศทางของเกมนี้คือแนวคิด — นี่คือสิ่งที่ Richard ทำงานกับเราจริงๆ ไอเดียของสำรับไพ่ใบใหญ่ที่คุณสามารถเพิ่มอะไรก็ได้ที่คุณต้องการ และมันก็สนุกดีที่ได้การ์ดใหม่และเล่นกับมัน แนวคิดที่เทียบเท่าใน Magic ก็คือดาดฟ้าของ Tower บางคนซื้อบูสเตอร์แพ็กจำนวนมาก สับเปลี่ยนทั้งหมด 10 แพ็กหรืออย่างอื่น แล้วคุณใส่ทั้งหมดลงในเด็คยักษ์เดียว และนั่นคือสิ่งที่คุณใช้สำหรับเซสชันการเล่น มันไม่ได้ปรับให้เหมาะสมที่สุด คุณไม่มีพื้นที่เพียงพอ คอมโบนี้จะเข้ากับคอมโบนั้นได้ คุณมีคอมโบและการทำงานร่วมกันอยู่บ้าง แต่มันสนุกและคาดเดาไม่ได้ คุณได้รับรางวัลสำหรับการสร้างสำรับขนาดใหญ่นั้นในรูปแบบต่างๆ และหนึ่งในนั้นคือระบบพรสวรรค์ของเราเป็นหลัก

นั่นคือจุดประสงค์ของระบบพรสวรรค์เพื่อแสดงให้ผู้เล่นเห็น เฮ้ คุณรู้อะไรไหม นี้ไม่เหมือนกับเกมอื่น ๆ ออกมี คุณไม่จำเป็นต้องตัดแต่งเด็คของคุณและสร้างเมต้าบิลด์ที่ดีที่สุดและทุกคนก็ใช้มัน คุณสามารถสร้างการ์ดของคุณเองได้ และทุกครั้งที่คุณพบการ์ดใบใดใบหนึ่ง มันน่าตื่นเต้นสำหรับคุณ เพราะคุณจะไม่รู้สึกว่ารับมันไม่ไหวเพียงเพราะมันจะทำลายเด็คของคุณ

เกราะทั้งหมด – หรือไม่มีเลย

ด้านบน: เกราะคงอยู่แค่เทิร์นเดียว หากศัตรูของคุณไม่ทำลายมันก่อน

เครดิตรูปภาพ : GamesBeat

GamesBeat: ในเกมโร๊คไลค์ที่ก้าวหน้าเช่นนี้ คุณจะเก็บเกราะไว้ระหว่างรอบ แต่คุณไม่ได้อยู่ที่นี่ นั่นคือตัวเลือกการออกแบบโดยเจตนาเพื่อให้คุณตัดสินใจระหว่างการต่อสู้และชุดเกราะหรือไม่? หรือมีเหตุผลอื่นสำหรับสิ่งนั้น?

มอร์ริส: มันตลกนะที่คุณถาม เพราะเดิมทีเราต้องการสร้างเกมที่ไม่มีการบล็อก เราพูดว่า “เราไม่ชอบบล็อก” เราไม่ชอบรอบการเล่นนั้นสำหรับการต่อสู้ ซึ่งคุณจะคำนวณว่าคุณต้องการบล็อกจำนวนเท่าใดแล้วจึงโจมตี เกิดอะไรขึ้นถ้าคุณทำได้เพียงสร้างความเสียหายและคุณต้องรักษาหลังจากนั้น? คุณไม่ต้องกังวลกับการบล็อก ในที่สุดเราก็เดินกลับมา และเห็นได้ชัดว่า ไม่ คุณต้องการบล็อกเพื่อทำให้เกมนี้ทำงาน และไม่รู้สึกแย่นัก แต่เท่าที่รักษาบล็อกระหว่างการต่อสู้ ไม่มี

เราพยายามลดจำนวนบล็อกให้เหลือน้อยที่สุดในเกมนี้ ทั้งที่มันอาจดูไม่เข้าท่า เราต้องการให้ผู้เล่นโจมตีและทำดาเมจให้ได้มากที่สุดโดยไม่ต้องกังวลเรื่องมากจนต้องปกป้องตัวเองในทุกวิถีทาง การทำดาเมจหนึ่งครั้งเป็นเรื่องใหญ่ในบางครั้งในเกมอื่นๆ แต่ในเกมของเรา คุณอาจได้รับความเสียหายบ้างเพราะคุณจะได้รับการฮีลบ้าง มีการรักษาบนแผนที่ การ์ดจะรักษาคุณสำหรับฮีโร่บางคน สิ่งสำคัญเช่นกันที่เมื่อสิ้นสุดการวิ่ง เมื่อคุณเอาชนะบอส คุณจะหายเป็นปกติและบาดแผลทั้งหมดจะถูกลบออกจากเด็คของคุณ คุณจะได้รับบาดแผลเมื่อฮีโร่ของคุณตาย คุณสามารถสะสมสิ่งเหล่านี้ได้มากมาย และมันอาจรู้สึกแย่ถ้าคุณแบกมันไว้ตลอดไป แต่คุณทำไม่ได้ สิ่งที่คุณต้องทำคือเอาชนะบอสและบาดแผลทั้งหมดก็หายไป ฮีโร่ได้รับการเยียวยาอย่างเต็มที่ กระดานชนวนสดสะอาด

GamesBeat: การรักษาคือที่ที่ฉันได้รับ หงุดหงิดที่สุดเพราะไม่เคยได้การ์ดรักษาเลย การรักษาเพียงอย่างเดียวที่ฉันพบบนแผนที่คือยา และดูเหมือนจะไม่มีประโยชน์จริงๆ

มอร์ริส: ฉันควรบอกว่าการรักษานั้น จำกัด เฉพาะฮีโร่สองตัวถัดไปไม่ใช่ฮีโร่เริ่มต้น มันสมเหตุสมผลแล้วที่คุณไม่พบสิ่งเหล่านั้น แต่เท่าที่หายาได้ ใช่ พวกมันกระจัดกระจายอยู่ทั่วแผนที่ มีเมตาดาต้าที่คืบหน้าเพื่อเพิ่มสิ่งเหล่านี้ บางทีมันอาจจะถูกปรับให้ต่ำลงโดยที่เราใส่ไม่เพียงพอที่จะเริ่มต้น แต่ในอุดมคติแล้ว คุณกำลังหาเพียงพอ — เราเห็นผู้เล่นจำนวนมากในตอนท้าย ขณะที่พวกเขาเล่นเกมต่อไป — เราเคยเห็นผู้คนเข้าสู่บทที่สามด้วยยารักษาเก้าชนิด เพราะพวกเขาส่งต่อจากบทหนึ่งไปอีกบทหนึ่ง เมื่อคุณเริ่มต้นครั้งแรก คุณจะพบว่าน้อยลงจนกว่าคุณจะได้รับสิทธิพิเศษด้านความก้าวหน้าเมตาในช่วงต้น ซึ่งจะช่วยเพิ่มให้คุณ

ลิงค์ Faeria

GamesBeat: นอกจากจะอยู่ในโลกเดียวกันแล้ว Faeria ยังมีสายอื่นๆ อีกไหม

มอร์ริส:

ไม่มีโบนัสเครื่องสำอาง เรามีพันธมิตรที่เปิดใช้งานได้แน่นอน บางครั้งพวกเขาก็มีความสามารถเหมือนกันกับใน Faeria จริงๆ แล้ว – เท่าที่เครื่องสำอาง เรามีเวลาแค่ใช้สกินฮีโร่และอาร์ตการ์ดแบบอื่น เรามีหลังการ์ดด้วย แต่เท่าที่ Faeria มีอิทธิพลต่อสิ่งนั้น ไม่ คงจะดีถ้ามีบางอย่างใน Faeria ที่คุณสามารถนำไปไว้ใน Roguebook ได้ ที่จะน่ากลัว ฉันจะไม่พูดว่าสิ่งนั้นจะเกิดขึ้น แต่ฉันจะบอกว่าเราไม่ได้ต่อต้านมัน

แน่นอน เราผูกเรื่องนี้ไว้กับ Faeria อย่างหนัก เราเลย อยากให้ทั้งสองเกมโต้ตอบกัน แต่พูดง่ายกว่าทำ ฉันเดาว่า คำตอบสำหรับสิ่งนั้น

GamesBeat: ทีมใหญ่แค่ไหน ตอนนี้?

มอร์ริส: เราค่อนข้างเล็กในสำนักงาน เรามีผู้พัฒนามากกว่านักออกแบบเกม ฉันแค่จะเดาจากหัวของฉันเอง แต่ฉันจะบอกว่าเรามีผู้พัฒนาหกหรือเจ็ดคน นักออกแบบเกมสองคน นักออกแบบหลัก เราไปถึงที่นั่น 11 หรือ 12? แล้วเราก็มีเสียงศิลปิน ฉันจะบอกว่าทีมหลักและมันยากที่จะพูดว่าอะไรคือ “แกนกลาง” คือ 15 คนหรือมากกว่านั้น และแน่นอนว่าเรามีผู้รับเหมาภายนอกจำนวนมากและอะไรก็ตาม

GamesBeat: คุณเริ่มทำงานกับ Faeria เมื่อใด

มอร์ริส: Faeria กลับมาอีกครั้งในปี 2013 มี Kickstarter สำหรับ Faeria เดิมที Faeria เป็นเกมเบราว์เซอร์ เล่นในเบราว์เซอร์ของคุณเท่านั้น มันค่อนข้างได้รับความนิยมและผู้คนก็ชอบมันมาก ดังนั้นจึงมีการสร้าง Kickstarter ขึ้นมาสำหรับพีซี นั่นประสบความสำเร็จ Kickstarter ต้องใช้เวลาหลายปี ฉันคิดว่าในที่สุด Faeria ก็ปล่อยออกมา — มันคือปี 2016 หรือเปล่า? เป็นเวลาหลายปีของการพัฒนาเพื่อสร้างเกมใหม่ทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้นใน Unity แต่ก่อนหน้านั้น ก่อนที่ฉันจะอยู่ในทีม ผู้ก่อตั้ง พวกเขาทำงานให้กับ Faeria อย่างน้อย 10 ปีในฐานะเกมกระดาน เท่าที่ฉันเข้าใจ มันเริ่มเป็นเกมกระดาน พวกเขายังคงทำงานในเกมกระดานนี้ที่ด้านข้าง

ด้านบน: Faeria ผสมผสานเกมกระดานและกลไกเกมไพ่

เครดิตภาพ: GamesBeat

GamesBeat: ฉันไม่เคยรู้เลยว่า Faeria เริ่มต้นจากเกมกระดาน แต่ฉันเห็นมันแน่นอน

มอร์ริส: โอ้ ใช่ พวกเขาทำแบบจำลอง ทำชิ้นส่วน และทุกอย่าง พวกเขาตัดสินใจที่จะจริงจังกับมันและเปลี่ยนเป็นเกม Flash นั่นคือครั้งแรกที่ฉันได้ยินเกี่ยวกับมัน เวอร์ชัน Flash ของพวกเขา

GamesBeat: และเมื่อไหร่ที่คุณเริ่มทำงานกับ Roguebook?

มอร์ริส: โอ้เอ้ย. เรามี Kickstarter สำหรับ Roguebook ใน … 2018? อีกครั้งปีทั้งหมดของฉันทำงานด้วยกัน ฉันจะบอกว่าตอนนี้เป็นเวลาสองถึงสามปีในการผลิตแล้ว ถ้าคุณนับต้นแบบต้นแบบและแนวคิดช่วงแรกๆ แต่แล้วการย่อส่วนท้ายของเกมออกจริงๆ ผมว่าต้องใช้เวลามากกว่าหนึ่งปีครึ่ง อะไรประมาณนั้น

GamesBeat: จากนี้ไปเป็นแผนที่ถนนอะไร

มอร์ริส: อ๊อฟ เรามีเนื้อหาอยู่ในผลงานแล้ว เรามีเนื้อหาฟรี เนื้อหาใหม่ฟรีกำลังมา เรากำลังดำเนินการผลิตเพื่อสิ่งนั้นอยู่แล้ว ยิ่งไปกว่านั้น เรามีแผนเพิ่มเติม และทั้งหมดขึ้นอยู่กับว่าการเปิดตัวดำเนินไปอย่างไร และอื่นๆ แต่เราต้องการเพิ่มสิ่งต่าง ๆ เช่นฮีโร่ตัวใหม่เข้าไปในเกม หากคุณคิดได้ เราอาจเคยคิดเช่นกัน และเราอยากจะอัปเดตต่อไป เรามีแผนสำหรับการอัปเดตอย่างน้อยสองชุด ทุกอย่างขึ้นอยู่กับว่าเกมรับได้ดีเพียงใด เราชอบที่จะพัฒนามันตลอดไป ตราบใดที่ผู้คนยังเล่นมันต่อไป

GamesBeat: ฉันคิดว่าตัวอย่างที่ดีอย่างหนึ่งของศักยภาพที่มี — ฉันเริ่มมัน ฉันรู้สึกท้อแท้ แต่ฉันก็พยายามต่อไป และวันแรกที่ฉันเล่น ฉันก็จบลงด้วยการใช้เวลานานกว่าฉันสองชั่วโมง d เล่นแล้ว.

มอร์ริส: ดีมาก ดูเหมือนว่าเรากำลังทำสิ่งที่ถูกต้อง ก็ต้องมีเรื่องขุ่นข้องหมองใจ มีเรื่องร้ายๆ ให้รู้สึกดี ใช่ไหม? เราไม่สามารถสร้างเกมที่คุณชนะเสมอได้ ต้องมีความยากอยู่บ้าง ความยากพอสมควร ซึ่งคุณรู้สึกว่า ถ้าเพียงแต่ฉันทำสิ่งนี้หรือได้รับสิ่งนั้น ฉันก็ไปได้ไกลกว่านั้นมาก ฉันจะพยายามอีกครั้ง ฉันได้เรียนรู้สิ่งนี้ในคราวที่แล้ว ดังนั้นคราวหน้าฉันจะรู้ว่าควรหรือไม่ควรทำอย่างไร บางทีฉันอาจจะโชคดีและพบสมบัติที่ดีกว่านี้ การหาสมดุลของ — เราไม่ต้องการลงโทษผู้เล่น เราอยากให้ผู้เล่นมีเชือกเพียงพอที่จะห้อยตัวด้วย ฉันคิดว่าเป็นการเปรียบเทียบที่ดี

GamesBeat

  • ลัทธิของ GamesBeat เมื่อครอบคลุมอุตสาหกรรมเกม คือ “ที่ซึ่งความหลงใหลมาบรรจบกับธุรกิจ” สิ่งนี้หมายความว่า? เราต้องการบอกคุณว่าข่าวมีความสำคัญกับคุณอย่างไร ไม่ใช่แค่ในฐานะผู้มีอำนาจตัดสินใจในสตูดิโอเกม แต่ยังเป็นแฟนของเกมด้วย ไม่ว่าคุณจะอ่านบทความของเรา ฟังพอดแคสต์ของเรา หรือดูวิดีโอของเรา GamesBeat จะช่วยให้คุณเรียนรู้เกี่ยวกับอุตสาหกรรมนี้และสนุกกับการมีส่วนร่วม
  • คุณจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร? การเป็นสมาชิกรวมถึงการเข้าถึง:
  • Leave a Reply

    Your email address will not be published.

    Back to top button