สัญญาที่ไม่สมดุลยังคงเป็นความจริงของชีวิตสำหรับนักพัฒนา | ความคิดเห็น

ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ใดๆ ที่คุณสนใจจะพูดถึง มีความแตกต่างทางอำนาจอย่างมากระหว่างบุคคลหรือบริษัทที่มีความคิดสร้างสรรค์ซึ่งจริงๆ แล้วสร้างผลิตภัณฑ์ของอุตสาหกรรม และธุรกิจที่จัดหาเงินทุน การออกใบอนุญาต การจัดจำหน่าย และการเข้าถึงตลาดสำหรับผลิตภัณฑ์เหล่านั้น .
ในกรณีที่ดีที่สุด – ซึ่งเป็นเรื่องธรรมดามากกว่าที่หลายคนคิดในแง่ร้าย – ความไม่สมดุลของอำนาจนั้นถูกนำมาใช้ในความสัมพันธ์ร่วมกันระหว่างทั้งสองฝ่ายโดยผู้เผยแพร่ใช้การเงินและตลาด อิทธิพลที่จะทำให้เส้นทางสู่ความสำเร็จของพันธมิตรที่สร้างสรรค์เป็นไปอย่างราบรื่น เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น คุณมักจะไม่ค่อยได้ยินเรื่องนี้ มันเป็นวิธีการที่สิ่งต่าง ๆ ตั้งใจจะทำงานตามอุดมคติและไม่ค่อยมีประโยชน์มากกว่าบริการริมฝีปากในการสัมภาษณ์ว่าผู้จัดพิมพ์ X หรือค่ายเพลง Y ยอดเยี่ยมแค่ไหน
มีบางกรณีที่นักพัฒนาหมดหวังที่จะไม่ต้องตัดค่าใช้จ่ายที่จมลง ทำให้พวกเขาเซ็นสัญญาที่ได้เปรียบน้อยกว่ามาก
เมื่อมีสิ่งผิดปกติเกิดขึ้น พวกเขามักจะผิดพลาดในรูปแบบที่น่าสนใจมากขึ้น ครอบครัวที่มีความสุขทุกคนล้วนเหมือนกัน ในขณะที่ทุกครอบครัวที่ไม่มีความสุขนั้นไม่มีความสุขในแบบของตัวเอง และเป็นครอบครัวหลังที่สร้างเรื่องราวที่น่าสนใจมากขึ้น เรื่องราวเหล่านั้นประทับอยู่กับเรา เราจบลงด้วยมุมมองเริ่มต้นของความสัมพันธ์ระหว่างวงดนตรีและค่ายเพลงของพวกเขา สตูดิโอพัฒนาและผู้จัดพิมพ์ของพวกเขา หรือผู้กำกับภาพยนตร์และสตูดิโอของพวกเขาที่ได้รับแจ้งจากเรื่องราวทั้งหมดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่เป็นการเอารัดเอาเปรียบ เสียเปรียบ หรือล่วงละเมิดอย่างจริงจังที่เราได้อ่านมา ปี
อย่างน้อยในทางทฤษฎี ในอุตสาหกรรมเกม สิ่งต่างๆ ควรจะดีขึ้น เป็นเวลาหลายทศวรรษแล้วที่เราเห็นความคืบหน้าในหลาย ๆ ด้านโดยมีเป้าหมายเพื่อลดอุปสรรคในการเข้าและลดหรือลบอำนาจการเฝ้าประตูของผู้เผยแพร่และผู้ถือแพลตฟอร์ม ตั้งแต่การกระจายแบบดิจิทัลไปจนถึงการระดมทุน จากมิดเดิลแวร์และเอ็นจิ้นที่ครอบคลุมและเข้าถึงได้มากขึ้น ไปจนถึงความเป็นไปได้ของการเข้าถึงล่วงหน้า และจากการเปิดรับเกมอินดี้โดยผู้ถือแพลตฟอร์มคอนโซล ไปจนถึงการปรากฏตัวของแพลตฟอร์มใหม่ทั้งหมด เช่น มือถือ ของการเปลี่ยนแปลงทางแผ่นดินไหวในโครงสร้างของและรอบ ๆ อุตสาหกรรมเกมในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา ซึ่งโดยทั่วไปถูกมองว่าเป็นการปรับสมดุลของพลังอำนาจระหว่างผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่
แต่; ในสัปดาห์นี้ เราเห็นผู้พัฒนา People Can Fly ยอมรับว่าไม่เพียงเท่านั้น ยังต้องได้รับค่าลิขสิทธิ์จาก Outriders — ผู้เผยแพร่เกม Square Enix อธิบายว่าเป็น ประสบความสำเร็จอย่างมากจนจะเป็นแฟรนไชส์หลักต่อไป — แต่ไม่มีรายละเอียดหรือข้อมูลเกี่ยวกับยอดขายหรือรายได้ของเกมเลยด้วยซ้ำ
ในขณะเดียวกัน Jakefriend ผู้พัฒนาที่อยู่เบื้องหลังเกม Scrabdackle อินดี้คราวด์ฟันด์ได้เปิดเผยรายละเอียดของสัญญาที่จะเผยแพร่เกมที่เขามี ปฏิเสธ — แม้จะให้เงินทุน 500,000 ดอลล่าร์แคนาดาก็ตาม — เนื่องจากประโยคการเอารัดเอาเปรียบเป็นพิเศษ ซึ่งผู้จัดพิมพ์อาจมองว่าผู้พัฒนาไม่เพียงแต่สูญเสียสิทธิ์ในเกมเท่านั้น แต่อันที่จริงแล้วจบลงด้วยเงินของผู้จัดพิมพ์เกินจำนวนเงินทุนเอง

แม้ว่าจะมีผู้เล่นถึง 3.5 ล้านคนในเดือนแรก Outriders มี appa เช่าไม่ทำกำไรเพียงพอที่จะสร้างค่าลิขสิทธิ์สำหรับนักพัฒนา People Can Fly
นักพัฒนาซอฟต์แวร์รายอื่นจำนวนหนึ่งที่บิ่นใน Twitter เพื่อสังเกตว่า ในขณะที่สัญญาที่ Jakefriend เสนอให้นั้นมีความโดดเด่นเนื่องจากมีธงสีแดงจำนวนมากในคราวเดียว แต่ก็เป็นแนวทางปฏิบัติมาตรฐานสำหรับสัญญาที่เสนอให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์อินดี้นำเสนอประโยคที่มีปัญหาอย่างน้อยสองสามข้อที่เขาตั้งข้อสังเกตไว้
นี่เป็นสองตัวอย่างจากปลายอีกด้านหนึ่งของสเปกตรัมอุตสาหกรรม – หนึ่งอาจเข้าใจอินดี้ขนาดเล็กที่มีประสบการณ์ จำกัด (โดยปกติ) เป็นเป้าหมายที่อ่อนนุ่มสำหรับการปฏิบัติที่เฉียบแหลมในแง่ของสัญญาทางกฎหมายและภาระผูกพัน แต่ People Can Fly เป็นที่ยอมรับกันดี และสตูดิโอที่มีประสบการณ์ และนั่นดูเหมือนจะไม่ได้ทำให้ตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่ค่อนข้างตึงเครียดกับผู้เผยแพร่โฆษณาในเรื่องค่าลิขสิทธิ์และการมองเห็นข้อมูล
เครื่องมือแบบเดียวกันที่ทำให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับอิสรภาพจากการเผยแพร่ มักจะปล่อยให้นักพัฒนาคนเดียวกันอยู่ใน ตำแหน่งการเจรจาที่อ่อนแอมาก
มีปัญหาทุกประเภทที่เน้นเรื่องนี้ – การยอมรับ “การบัญชีฮอลลีวูด” ที่กำลังคืบคลานเข้ามาโดยอุตสาหกรรมเกม (ต้นทุนและหนี้สินที่เคลื่อนย้ายไป ทำให้เกมไม่ทำกำไรบนกระดาษ เพื่อหลีกเลี่ยงเงื่อนไขสัญญาต่างๆ ที่จะปฏิบัติตามและต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์) ตัวอย่างเช่น หรืออันตรายทางศีลธรรมที่สร้างขึ้นโดยการเผยแพร่สัญญาซึ่งทั้งคู่สร้างผลตอบแทนทางการเงินที่ยั่วเย้าให้กับผู้จัดพิมพ์หากผู้พัฒนาละเมิดสัญญา (สูงสุดและ รวมถึงการเป็นเจ้าของ IP ของผู้พัฒนาเอง) และยังให้อำนาจในการเร่งรัดและตัดสินการละเมิดสัญญาส่วนใหญ่อยู่ในมือของผู้จัดพิมพ์
วิธีแก้ปัญหาแบบโบกมือในประเด็นเหล่านี้ยังคงเหมือนเดิมเสมอ ; “โอ้ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องระวังเกี่ยวกับเรื่องทางกฎหมาย” และคำพูดที่เฉียบขาดเกี่ยวกับคุณค่าของการจ้างทนายความ แต่มีความจริงที่น่าหนักใจกว่าที่ควรได้รับการแก้ไขให้บ่อยขึ้น ความจริงก็คือนักพัฒนาจำนวนมากที่มีความคิดเกี่ยวกับเรื่องทางกฎหมายยังคงติดอยู่ในสัญญาประเภทนี้ ไม่ใช่เพราะพวกเขาไม่เห็นปัญหาในแง่นี้ แต่เพราะถึงแม้พวกเขาจะมีความรู้และประสบการณ์ พวกเขาถูกบังคับให้เข้าสู่สถานการณ์ที่พวกเขาเห็นทางเลือกเพียงเล็กน้อยแต่ต้องเซ็นสัญญาที่พวกเขารู้ว่าเป็นการเอารัดเอาเปรียบและห่างไกลจากอุดมคติ
สิ่งนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร แม้กระทั่งหลังจากยี่สิบปีของการสร้างสรรค์วิธีการใหม่ในการระดมทุน ส่งเสริม ขายและสร้างรายได้จากเกมที่มีไว้เพื่อแก้ไขความไม่สมดุลของพลังนี้หรือไม่? ตามทฤษฎีแล้ว อุตสาหกรรมสมัยใหม่ควรมีความสมดุลระหว่างผู้จัดพิมพ์และนักพัฒนาที่เท่าเทียมกันมากขึ้น อันที่จริง การแนะนำสิ่งต่างๆ เช่น การจัดจำหน่ายทางดิจิทัล เกมบนมือถือ และแพลตฟอร์มคราวด์ฟันดิ้ง ทำให้บางคนสงสัยว่าเราจำเป็นต้องมีผู้เผยแพร่โฆษณาด้วยหรือไม่ สำหรับอะไรก็ตามที่อยู่นอกเหนือเซกเตอร์ IP AAA ที่ได้รับอนุญาต
ในทางปฏิบัติ บางสิ่งเหล่านั้นได้ย้อนกลับมาในลักษณะที่ไม่คาดคิด แม้ว่าจะนำมารวมกันแล้วก็ตาม พวกเขาได้ให้ภาคธุรกิจอินดี้ที่เฟื่องฟู (หากมีความเสี่ยงสูง) และอุตสาหกรรมที่มีความหลากหลายมากขึ้นกว่าแต่ก่อน สิ่งเหล่านี้ไม่ใช่สิ่งที่ดีที่ไม่มีใครเทียบได้ และเครื่องมือแบบเดียวกันที่ทำให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับอิสรภาพจากการเผยแพร่มักจะทิ้งสิ่งเดียวกัน นักพัฒนาในตำแหน่งการเจรจาที่อ่อนแอมาก.
นักพัฒนาอินดี้ที่อยู่เบื้องหลัง Scrabdackle ต้องปฏิเสธเงินทุน 500,000 ดอลลาร์แคนาดา เนื่องจากประโยคการเอารัดเอาเปรียบในข้อตกลงการเผยแพร่
การระดมทุนเป็นส่วนสำคัญของปริศนา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการระดมทุนจากคราวด์ฟันดิ้ง ถุงผสมสำหรับนักพัฒนา แง่บวกนั้นชัดเจน: มันช่วยให้เกมจำนวนมากเริ่มต้นขึ้น และมีทั้งแหล่งรายได้ที่ไม่ขึ้นกับผู้จัดพิมพ์และการบอกต่อแบบปากต่อปากที่สำคัญต่อการตลาดของเกมตั้งแต่เริ่มแรก อย่างไรก็ตาม แคมเปญคราวด์ฟันดิ้งส่วนใหญ่ – แม้แต่แคมเปญที่มีชื่อเสียงและประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ – ให้เงินทุนเพียงพอสำหรับการสร้างต้นแบบที่ดีหรือการสร้างอัลฟ่า ไม่ใช่ชื่อที่สมบูรณ์และสวยงาม
นักพัฒนาหลายราย แม้กระทั่งผู้ที่มีประสบการณ์สูง ได้ประเมินจำนวนเงินที่จำเป็นในการทำให้เกมไปถึงจุดนั้นและเส้นชัยต่ำเกินไป โดยมีเป้าหมายที่ทะเยอทะยานมากเกินไป มักทำให้เกิดปัญหาที่ยุ่งยากเป็นพิเศษ (การเปิดตัวเวอร์ชันคอนโซลเป็นตัวการสำคัญที่นี่) เป็นเรื่องปกติมากที่เกมคราวด์ฟันด์จะต้องให้ผู้จัดพิมพ์จัดหาเงินทุนให้จนจบ และถึงแม้จะมีการอัดฉีดเงินสดคราวด์ฟันดิ้งให้ในตอนเริ่มต้น นักพัฒนาเหล่านั้นมักพบว่าตนเองอยู่ในตำแหน่งการเจรจาที่อ่อนแออย่างไม่น่าเชื่อเมื่อพวกเขาเริ่มติดต่อกับผู้เผยแพร่
นักพัฒนามักเสี่ยงทางการเงินอย่างมากก่อนที่จะได้อยู่ต่อหน้าผู้เผยแพร่โฆษณา และนั่นคือข้อเท็จจริงที่ไม่อาจหลีกเลี่ยงการแจ้งเตือนของผู้จัดพิมพ์ได้
นั่นไม่ใช่อย่างน้อยเพราะพวกเขาขายสำเนาเกมที่ยังไม่เสร็จให้กับแฟน ๆ ที่ไม่ยอมใครง่ายๆ ได้สำเร็จแล้ว (และใช้รายได้ที่ได้รับ) สิ่งนี้ทำให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์หมดหวังที่จะทำทุกอย่างที่จำเป็นเพื่อให้เป็นไปตามคำสัญญานั้นแน่นอน แต่ทำให้ผู้เผยแพร่โฆษณา (ไม่ใช่ไม่มีเหตุผลทั้งหมด) กระตือรือร้นที่จะได้รับส่วนแบ่งสูงสุดที่เป็นไปได้ของรายได้ช่วงแรก ๆ ที่จะมาจากการขายหลังการเปิดตัวอย่างที่พวกเขาทำไปแล้ว พลาดผลไม้ที่ห้อยต่ำที่สุด ส่วนแบ่งค่าลิขสิทธิ์เพียงเล็กน้อยสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์จนกว่าค่าใช้จ่ายของผู้เผยแพร่โฆษณาจะครอบคลุมเป็นผลทั่วไปของการเจรจาดังกล่าว โดยผู้เผยแพร่โฆษณามักจะรับรายได้เต็ม 100% จนกว่าจะได้แถบยอดขายที่ค่อนข้างสูง
การระดมทุนคือ ตัวอย่างที่มีรายละเอียดสูงที่สุดของวิธีการระดมทุนที่สามารถปล่อยให้ผู้รับอยู่ในสถานะการเจรจาที่อ่อนแอกว่าที่พวกเขาคาดไว้ แต่ไดนามิกที่คล้ายคลึงกันสามารถเข้ามาเล่นกับเงินทุนรูปแบบอื่นได้ นอกเหนือไปจาก Kickstarter แล้ว ในช่วงไม่กี่ปีมานี้ มีการกระจายความเสี่ยงที่ค่อนข้างใหญ่ในวิธีที่นักพัฒนาสามารถให้ทุนสนับสนุนโครงการของพวกเขาโดยไม่ต้องหันไปหาผู้จัดพิมพ์ตั้งแต่เนิ่นๆ เมื่อนักพัฒนาได้นำเสนอแนวคิดแรกๆ แก่ผู้จัดพิมพ์ เป็นเรื่องปกติมากขึ้นสำหรับพวกเขาที่จะเข้าสู่โครงการจากแหล่งเงินทุนอื่น เพื่อที่ว่าเมื่อพวกเขาเข้าหาผู้จัดพิมพ์ในที่สุด ก็มีเกมที่มีอยู่แล้ว ดีในการพัฒนาในทางทฤษฎีทำให้นักพัฒนาอยู่ในตำแหน่งการเจรจาที่แข็งแกร่ง (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องความสามารถในการรักษาความเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา)
อย่างไรก็ตาม ในทางกลับกัน มักจะหมายความว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับความเสี่ยงทางการเงินอย่างมากเมื่อถึงเวลาที่พวกเขาได้แสดงต่อหน้าผู้เผยแพร่โฆษณา และนั่นก็เป็นความจริงที่ไม่ หนีจากประกาศของผู้จัดพิมพ์ ในอดีต เกมจะถูกนำเสนอต่อผู้จัดพิมพ์โดยส่วนใหญ่จะเป็นแนวคิด อาจมีงานสร้างต้นแบบบางส่วน และในขณะที่การเสนอขายที่ถูกปฏิเสธไม่เคยเป็นเรื่องที่น่ายินดี สตูดิโอก็สามารถกลับไปที่กระดานวาดภาพได้อย่างรวดเร็ว
ในทางตรงกันข้าม นักพัฒนาที่มีค่าใช้จ่ายจำนวนมากในเกมมีความจำเป็นมากขึ้นในการได้รับข้อตกลงในการเผยแพร่ แม้จะไม่ใช่ข้อตกลงในอุดมคติหรือสัญญาที่พวกเขาพอใจเป็นพิเศษก็ตาม ในบางกรณี การจัดหาเงินทุนให้กับโครงการด้วยตนเองในช่วงเริ่มต้นสามารถให้ผลตอบแทนที่ดีกว่ามาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเกมดึงดูดความสนใจจากผู้จัดพิมพ์หลายรายที่แข่งขันกันเพื่อลงนาม แต่ก็มีบางกรณีที่นักพัฒนาหมดหวังที่จะหลีกเลี่ยง การตัดค่าใช้จ่ายที่จมลงจะทำให้พวกเขาเซ็นสัญญาที่ได้เปรียบน้อยกว่ามาก
ฉันควรชี้แจงว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องทั่วไป – ฉันไม่มีข้อมูลเชิงลึกหรือความรู้เกี่ยวกับสถานการณ์ทางการเงินที่ผู้คนสามารถบินได้ หรือเจคเฟรนด์ลงเอยด้วยการนั่งเจรจากับผู้จัดพิมพ์ – แต่สถานการณ์เหล่านั้นเป็นสถานการณ์ที่ฉันได้ยินมาหลายครั้ง และพวกเขาก็ทำให้ภาพสีดอกกุหลาบที่บางครั้งซับซ้อนเกินไป ซึ่งถูกวาดโดยคำนึงถึงว่านวัตกรรมทางธุรกิจได้เปลี่ยนโฉมหน้าความสัมพันธ์ระหว่างนักพัฒนา-ผู้เผยแพร่ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
ความหลากหลายของวิธีการจัดหาเงินทุนสำหรับการพัฒนาเกมนั้นมีผลในเชิงบวกอย่างมาก แต่หากไม่ได้รับการจัดการอย่างระมัดระวังก็อาจมีพิษต่อยในท้ายที่สุด ความสมดุลของพลังระหว่างผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่ค่อนข้างตรงกันข้ามกับที่หวังไว้
- บ้าน ธุรกิจ
- การดูแลสุขภาพ
- โลก
- อาหาร
ไลฟ์สไตล์ เทค
การท่องเที่ยว