Games

เลิกคบกัน | สัปดาห์นี้ในธุรกิจ

สัปดาห์นี้ในธุรกิจคือ คอลัมน์สรุปประจำสัปดาห์ของเรา คอลเลกชันของสถิติและคำพูดจากเรื่องราวล่าสุดที่นำเสนอ ด้วยความคิดเห็น (บางครั้งก็มากกว่าเส้นประ) และตั้งใจที่จะให้ความกระจ่างเกี่ยวกับแนวโน้มต่างๆ โปรดกลับมาตรวจสอบรายการใหม่ทุกวันศุกร์

เช้าวันอังคาร มีคนแชร์ภาพหน้าจอของอีเมลการตลาด Far Cry 6 ที่ ถูกส่งไปหาพวกเขาด้วยหัวเรื่องว่า “เธอทำให้ฉันผิดหวัง .”

รวมคำพูดจากศัตรูของเกมขอบคุณพวกเขาที่มอบบังเหียนให้เขาเป็นอิสระเหนือเกาะ Yara ที่สมมติขึ้นและข้อความที่บุคคลนั้นเล่นเกมให้ สามชั่วโมงใต้คำว่า “คุณทำได้ดีกว่านี้แน่นอน”

ฉัน โพสต์ screencaps ไปที่ Twitter

ด้วยการเสแสร้งและการดูถูกเหยียดหยามความกระตือรือร้นที่น่ารังเกียจซึ่งผู้จัดพิมพ์พยายามทำให้จำนวนการหมั้นของพวกเขาและดำเนินไปในแต่ละวันของฉัน แต่ทวีตก็ระเบิดด้วย 6,700 รีทวีตและ 34,000 ไลค์ มันดึงประมาณ 1,000 ตอบกลับ และทวีตที่อ้างถึงมากกว่า 2,000 รายการซึ่งส่วนใหญ่แยกระหว่างคนที่ไม่ชอบฉันในแคมเปญการตลาดและผู้ที่คิดว่ามันฉลาดหรือไม่คิดว่ามันคุ้มค่าที่จะบ่น ค่อนข้างแปลกประหลาด มันยังทำหน้าที่เป็นจุดสัมผัสสำหรับ บทความข่าวจำนวนหนึ่ง บางส่วนในสื่อเกม และ บางส่วนไม่ .

ประสบการณ์ทั้งหมดได้ให้เวลาฉันเล็กน้อย ดังนั้นฉันจะพูดถึงพวกเขาที่นี่โดยไม่เรียงลำดับใด ๆ

ฉันคิดว่าความแตกแยกบางอย่างที่ผู้คนพูดถึงในโซเชียลมีเดียนั้นเป็นผลมาจากวิธีการ เรารู้สึกว่ามันทำให้มุมมองของคนอื่นแบนราบไป จำนวนการตอบกลับทวีตของฉันที่ไม่มีนัยสำคัญนั้นมาจากคนที่เยาะเย้ยฉันเพราะอ่อนไหวมากเกินไปและทำให้เกิดความโกรธเคืองในเรื่องเล็กน้อย พวกเขาไม่ได้เห็นว่าฉันให้สิ่งนั้นโดยใช้เวลาเพียงไม่กี่วินาทีก่อนที่จะโพสต์และเดินหน้าต่อไป

พวกเขาเพิ่งเห็นตัวเลขการหมั้นและถือว่าฉันมี ฉันนอนขบเขี้ยวเคี้ยวฟันและร้องไห้สะอึกสะอื้นทั้งคืน เจ็บปวดอย่างยิ่งเพราะฉันเลือกรับการสื่อสารทางการตลาดจาก Ubisoft ในบางจุด และถูกสั่งให้ลบอีเมลขยะหรือคลิกปุ่มยกเลิกการสมัคร พวกเขาเห็นบางสิ่งที่คนอื่นกำลังขยายออกไปเป็นพันๆ – ทำให้เกิด “เรื่องใหญ่” ในเศรษฐกิจของ Twitter – และเดินตามหลังฉันราวกับว่าฉันคิดว่านี่เป็นเรื่องของชีวิตและความตาย

มันทำให้ฉันนึกถึงวิธีที่บางคนอ่านมากเกินไปจนถูกบล็อกบน Twitter

QUOTE

| “ผู้คนมักจะเป็นเหมือน ‘จริง ๆ แล้วพวกเขาบล็อกฉัน’ ใช่ฉันกดปุ่มสองปุ่มเพื่อกำจัดผู้ชายแปลก ๆ แล้วฉันจะทำมันอีกครั้ง” – ผู้เขียน Dan Sheehan ใน โพสต์ Twitter ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์

การราบเรียบทำงานในทิศทางตรงกันข้ามเช่นกัน คำตอบส่วนหนึ่งที่ไม่สำคัญนั้นมาจากพวกโง่ๆ

ตอนนี้ ฉันไม่ถือว่ามันเป็นความผิดส่วนตัวหรือเป็นสัญญาณของอุปนิสัยที่ไม่ดีถ้าใครไม่เห็นด้วยกับฉัน เกี่ยวกับอีเมลการตลาดของ Ubisoft ที่พยายามล่วงล้ำและบิดเบือนอย่างสุดเหวี่ยงเพื่อดึงใครบางคนกลับมาซึ่งอาจมีสิ่งที่สำคัญกว่าเกิดขึ้นในชีวิตของพวกเขาหรือเพียงแค่เกลียดเกม แต่กลุ่มย่อยของผู้ตอบและทวีตเตอร์อ้างพยายามดูถูกฉันโดยเปรียบฉันกับสิ่งที่พวกเขาต้องพิจารณาว่าดูหมิ่นอย่างแท้จริง ซึ่งส่วนใหญ่กลายเป็นผู้หญิง คนพิการ และเด็ก

Ubisoft has styled its emails to deliver player stats as if delivered by the villain from Far Cry 6

Ubisoft ได้กำหนดรูปแบบอีเมลเพื่อส่งสถิติผู้เล่นราวกับว่าส่งโดยคนร้ายจาก Far Cry 6

แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกคนที่มี “เรื่องใหญ่คืออะไร? ” โพสต์นั้นช่างไร้สาระ แต่นอกเหนือจากการล้อเลียนและการเรียกชื่ออื่นๆ ความรู้สึกและข้อความในโพสต์ของพวกเขาค่อนข้างเหมือนกัน และเมื่อคุณได้รับการแจ้งเตือนหลายสิบครั้งทุกวินาทีและเห็นกำแพงปฏิกิริยาโต้ตอบจากคนแปลกหน้าอย่างต่อเนื่อง จะกลายเป็นเรื่องง่ายมากที่จะจัดกลุ่มโพสต์ที่คุณได้รับเป็น “ผู้ที่เห็นด้วยกับฉัน” และ “ผู้ที่มีปัญหามากกว่า” โดยความไม่พอใจของฉันที่ Ubisoft มากกว่าพวกหัวรุนแรงที่พวกเขาก่อขึ้นด้วย” คุณเริ่มเห็นรูปแบบในหมู่คนที่โพสต์ด้วยอวาตาร์อะนิเมะ คนที่มีตัวย่อต่างกันในชื่อผู้ใช้ หรือผู้ที่เพิ่มอักขระแปลก ๆ ลงในชื่อผู้ใช้ซึ่งอาจทำให้แยกวิเคราะห์ผิดได้ง่ายเนื่องจากเป็นเครื่องหมายถูกของผู้ใช้ที่ได้รับการยืนยัน

ฉันไม่คิดว่าสิ่งนั้นจะดีหรือดีต่อสุขภาพ และถึงแม้ฉันจะพยายามขัดขืนอย่างเต็มที่ ฉันอาจจะยังคงตัดสินอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับผู้คนโดยพิจารณาจากสิ่งเหล่านั้น แต่ฉันมีความซาบซึ้งครั้งใหม่ว่า Twitter และโซเชียลมีเดียที่คล้ายคลึงกันได้รับการออกแบบมาเพื่อผลักดันผู้คนไปสู่การตัดสินแบบนั้นเพราะการมีส่วนร่วมแบบไดนามิกแบบนั้น

(เกี่ยวกับเรื่องนี้ นักวิจัยของ NYU ในสัปดาห์นี้ได้ตีพิมพ์ บทบรรณาธิการใน Washington Post เสนอแนะว่า Twitter ทวีตที่จัดลำดับความสำคัญจากนักการเมืองฝ่ายขวาในอัลกอริธึมให้เข้มงวดมากขึ้นเพราะพวกเขามักจะได้รับ “อัตราส่วน-d” สำหรับทวีตที่แย่ ไม่สำคัญว่าทุกคนจะพูดถึงพวกเขาว่าพูดสิ่งที่น่ารังเกียจเพราะ Twitter ต้องการให้ผู้คน มีส่วนร่วม ดังนั้นมันจึงให้บริการเนื้อหาใดก็ตามที่ดูเหมือนจะมีส่วนร่วมมากที่สุด และในกระบวนการนี้ทำให้แพลตฟอร์มมีอคติต่อ Bad Takes)

ตอนนี้ถ้าคุณจะให้ฉันตามใจ คนแก่บ้าๆ บอ ๆ ในใจของฉันชั่วขณะ — ใช่ ฉันยังถือว่าเขาเป็น “คนใน” แม้ว่าเขาจะยอมจำนนต่อฉันอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้และเข้าควบคุมทั้งหมดในวันนี้ ฉันคิดถึงวันที่ผู้พัฒนาเกมพยายามทำ ทำให้เกมสนุก

ฉันไม่ต้องการทำให้อดีตโรแมนติกมากเกินไป ดังนั้นฉันจะจำได้ว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์ในตอนนั้นและตอนนี้มักจะทำสิ่งเดียวกัน: พยายาม เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพเพื่อผลกำไร แต่คุณไม่สามารถออกแบบเกมเพื่อเพิ่มผลกำไรได้โดยตรง ดังนั้นคุณต้องเน้นที่คุณภาพของพร็อกซี่ที่คุณสามารถเพิ่มให้ได้มากที่สุดซึ่งจะทำให้ได้กำไรสูงสุด ในสมัยก่อน พร็อกซี่นั้นมักจะ “สนุก” สร้างเกมที่สนุกจริง ๆ ใช้เหตุผล และผู้คนจะซื้อมันและบอกคนอื่นว่ามันสนุกแค่ไหน จากนั้นคนอื่นก็จะซื้อมันและบอกเพื่อน ๆ ของพวกเขาด้วย

แต่ถึงแม้ผู้คนจำนวนมากเกินไปจะพยายามอย่างเต็มที่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่ก็ไม่มีวิธีที่เป็นรูปธรรมที่เหมาะสมในการวัดปริมาณความสนุก แม้ว่าหลายคนจะพยายามขัดกันอย่างดีที่สุดแล้วก็ตาม: คะแนนรีวิว การสำรวจความคิดเห็น การขาย คุณสามารถเล่นได้นานแค่ไหนก่อนที่จะเห็นลัง (บ่งบอกถึงช่วงเวลาที่นักพัฒนาหมดความคิด) และส่วนใหญ่ ล่าสุด ตัวชี้วัดการมีส่วนร่วม

ผู้คนเล่นกันมากแค่ไหน? กี่เซสชั่นต่อวัน? มีผู้เล่นกี่คนที่ติดอยู่รอบ ๆ สามวัน? เจ็ดวัน? หนึ่งเดือน? เราจะทำให้พวกเขากลับมาเล่นเกมได้อย่างไร? ทำไมพวกเขาไม่เล่นตอนนี้? พวกเขากำลังบอกเราเกี่ยวกับการใช้ “เวลาที่มีคุณภาพ” กับ “คนที่คุณรัก” นู้นคืออะไร? เราสามารถทำให้พวกเขาเล่นเกมของเราด้วยได้หรือไม่? เราสามารถออกแบบกลไกที่จะทำให้พวกเขารู้สึกผิดเพราะกลัวจะทำให้ “คนที่รัก” ผิดหวังได้หรือไม่?

ว่ากันว่า “อะไรวัดได้ ได้อะไร” และ ปรากฎว่าการมีส่วนร่วมนั้นจัดการได้ง่ายกว่าความสนุก คะแนนรีวิว หรือการขาย (สิ่งที่เป็นลังนั้นง่ายต่อการจัดการ แต่นักพัฒนาเห็นได้ชัดว่าชอบลังมากเกินกว่าจะปล่อยมันไป)

เกมเป็นประเภทที่ดีในการมีส่วนร่วมโดยธรรมชาติเพื่อเริ่มต้น พวกเขาได้รับการโฆษณาอย่างมีความสุขว่า “เสพติด” มาหลายปีก่อนที่จะมีการพัฒนาที่ขับเคลื่อนด้วยเมตริกที่ทันสมัย ​​และการเพิ่ม RPG บดและปลดล็อกต้นไม้ทุกประเภท การสื่อสารโดยตรงกับผู้บริโภค การเผยแพร่ทางดิจิทัล การอัปเดตเกมในฐานะบริการ ตารางเวลาและพฤติกรรมบีบบังคับที่สร้างรูปแบบที่ยกขึ้นตรงจากอุตสาหกรรมการพนันได้ขยายความสามารถของพวกเขาเพื่อให้ผู้คนเล่นต่อไปเท่านั้น โยนมันทั้งหมดเข้าด้วยกันและคุณมีสูตรที่ไม่ควรพลาดสำหรับ

การจำแนกประเภทความผิดปกติของการเล่นเกมขององค์การอนามัยโลก

.

ฉันจะพูดอีกครั้งว่า EA CFO Blake Jorgensen ในปี 2560 อวดนักลงทุนได้อย่างไร ผู้คนสามารถใช้เวลา 5,000 ชั่วโมงต่อปีเล่นเกมของ EA ได้เพียงเกมเดียว

ฉันทำส่วนหนึ่งเพราะ Jorgensen วางแผนที่จะออกจาก EA ในปีหน้า และมันจะ ‘ ดูเหมือนจะไม่ค่อยเกี่ยวข้องหลังจากนั้น ฉันเลยต้องใช้สิ่งนี้ในขณะที่ฉันยังทำได้ และส่วนหนึ่งเป็นเพราะ 5,000 ชั่วโมงต่อปีเกือบ 14 ชั่วโมงต่อวัน ทุกวัน และฉันไม่รู้ว่ามีสถานการณ์ไหนที่มันดีต่อสุขภาพจากระยะไกล . แต่นั่นคือสิ่งที่ผู้เผยแพร่โฆษณาต้องการ เกมของพวกเขาได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับ

QUOTE | “เราใช้เวลาน้อยมากในการพยายามให้คนใช้เงินมากขึ้น เราพยายามใช้เวลาส่วนใหญ่ของเราในการรับคนเข้าสู่ช่องทาง เพราะเรารู้ดีว่าเมื่อพวกเขาเข้าสู่เกม พวกเขาจะมีเวลาที่ดีจริงๆ และ พวกเขาจะเล่นเป็นเวลานาน ” – Jorgensen ไม่นานก่อนความคิดเห็น 5,000 ชั่วโมงของเขา อธิบายว่า EA กำลังปรับให้เหมาะสมสำหรับการมีส่วนร่วม

ดังนั้นแม้ว่าอีเมลของ Ubisoft เป็นเพียงความพยายามที่จะฉลาดกับ การสื่อสารแบบมีส่วนร่วมที่แบนราบกับฉัน มันยังบ่งบอกถึงแนวโน้มอุตสาหกรรมบางอย่างที่ผลักดันเราอย่างรุนแรงในทิศทางที่ไม่ดี บน Twitter ก่อนหน้านี้มีแนวโน้มที่จะยืนยันได้ว่า “การมีส่วนร่วม” ไม่ใช่สิ่งที่ดีอย่างไม่มีเงื่อนไข และไม่ใช่ตัวแทนที่ดีสำหรับ “ความสนุกสนาน” เมตาไร้สาระ

Mark Zuckerberg ประกาศว่าตอนนี้ Facebook เป็นบริษัท metaverse ที่ใช้ชื่อ Meta ด้วย Founder’s Letter เต็มไปด้วยคำพูดไร้สาระ

QUOTE | “ลองนึกดูว่าคุณมีสิ่งของที่จับต้องได้กี่ชิ้นในวันนี้ที่อาจเป็นเพียงโฮโลแกรมในอนาคต ทีวีของคุณ การตั้งค่าการทำงานที่สมบูรณ์แบบด้วยจอภาพหลายจอ เกมกระดาน และอื่นๆ แทนที่จะเป็นสิ่งของที่จับต้องได้ในโรงงาน สิ่งเหล่านี้จะเป็นโฮโลแกรม ออกแบบโดยครีเอเตอร์ทั่วโลก” – จินตนาการของ Mark Zuckerberg สำหรับอนาคตนั้นจำกัดอยู่แค่การทำสิ่งที่เราทำบนจอภาพแล้วให้เราทำบนชุดหูฟัง VR หรือแว่นตา AR แทน แม้ว่าข้อได้เปรียบของรูปแบบดังกล่าวเหนือหน้าจอแบบเดิมจะไม่ค่อยชัดเจน (พูดแบบสุภาพ) ) และมากกว่าการเติมเต็มแนวคิดของหน่วยงานการตลาดในยุค 90 ว่าอนาคตควรเป็นอย่างไร

ใบเสนอราคา | “ที่สำคัญที่สุด เราต้องช่วยสร้างระบบนิเวศเพื่อให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นมีส่วนได้ส่วนเสียในอนาคต และสามารถได้รับประโยชน์ไม่เพียงแค่ในฐานะผู้บริโภคเท่านั้น แต่ในฐานะผู้สร้างด้วย” – Zuckerberg ปลุกวิญญาณผู้ใช้ metaverse ที่หาเลี้ยงชีพนอกแพลตฟอร์ม เพราะใครที่ไม่ต้องการใช้ Facebook และนโยบายและข้อกำหนดการรับเข้าหรือออกจากระบบที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาและทำให้เป็นผู้ดูแลประตูหลักในความสามารถในการหารายได้? ฉันแน่ใจว่าสิ่งนี้จะดีสำหรับคนงานเพราะไม่ใช่ว่า Silicon Valley มีประวัติอันยาวนานในการทำกำไรโดยการก้าวข้ามกฎระเบียบและกฎหมายที่มีจุดประสงค์เพื่อป้องกันการแสวงหาผลประโยชน์และเปลี่ยนสิ่งที่เคยเป็นงานเต็มเวลาที่เหมาะสม ฝันร้ายของเศรษฐกิจกิ๊ก แล้ว ใช้เงิน 200 ล้านดอลลาร์เพื่อให้แน่ใจว่าคนงานเหล่านั้นไม่ได้รับค่าล่วงเวลา ลาป่วย หรือ ค่าตอบแทนคนงาน. ฟังดูเหมือนเป็นความคิดที่ดีอย่างน่าทึ่งที่จะไม่ทำร้ายคนที่แทบจะไม่ได้ขูดรีดเลย

ใบเสนอราคา | “เราจะสนับสนุนการโหลดด้านข้างและการสตรีมจากพีซีต่อไป เพื่อให้ผู้คนมีทางเลือก แทนที่จะบังคับให้พวกเขาใช้ Quest Store เพื่อค้นหาแอปหรือเข้าถึงลูกค้า” – Zuckerberg ทิ้ง Oculus ไว้โดยสะดวก ได้แนะนำข้อกำหนดในการเข้าสู่ระบบ Facebook เมื่อปีที่แล้ว . บริษัทได้กล่าวว่าจะ ยกเลิกข้อกำหนดนั้นในอนาคต แต่นี่คือสิ่งที่ บริษัท ผลักดันให้เกิดขึ้นแม้จะมี a) ข้อเสนอแนะเชิงลบมากมายจากผู้ใช้และ b) ให้คำมั่นสัญญาตั้งแต่เวลาที่ซื้อ Oculus ว่าจะไม่ทำสิ่งนั้น

QUOTE | “ความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยจำเป็นต้องสร้างขึ้นใน metaverse ตั้งแต่วันแรก” – Zuckerberg จ่ายปากให้กับสองสิ่งที่ Facebook แสดงให้เห็นแล้วว่าไม่สนใจ . เลย. ซ้ำๆ. ค่อนข้างเร็ว ด้วยซ้ำ

ส่วนที่เหลือของสัปดาห์ในการตรวจสอบ

อ้าง | “จริงๆ มันง่ายมาก นี่คือปัญหาหรือสถานการณ์ คุณสามารถคุยกับผู้ชายคนนั้น คุณสามารถถามคำถามสองสามข้อ เขาโต้ตอบกับมัน คุณมีหลายอย่างที่คุณทำได้ และโอ้ พระเจ้า ทุกอย่างมันกำลังลุกไหม้ . ที่น่าสนใจสำหรับทุกคน ” – ลาเรียน สตั๊ด Swen Vincke CEO ของ iOS อธิบาย ความลับเบื้องหลังแนวทางของบริษัทไปยัง Baldur’s Gate 3.

ใบเสนอราคา | “สำหรับอินดี้ ฉันคิดว่าการมีอุปกรณ์พกพาที่ทรงพลังมากในการย้ายเกมของเราไปสู่เกมอินดี้ที่ย้ายออกจากเกมเฉพาะกลุ่มหรือเกมทดลองไปสู่ประสบการณ์แบบดั้งเดิมหรือกระแสหลัก ฉันคิดว่ามันยังเพิ่มความน่าสนใจของเกมอินดี้ไปสู่ตลาดจำนวนมากและโดยเฉพาะอย่างยิ่งในญี่ปุ่น .” – Sense: ผู้พัฒนา Cyberpunk Ghost Story Benjamin Widdowson เป็นหนึ่งในอินดี้จำนวนมากที่พูดคุยกับเรา เกี่ยวกับผลกระทบสูงสุดของ Vita และเหตุผลที่พวกเขาสนับสนุนมันมานานหลังจากที่ Sony หมดความสนใจในแพลตฟอร์มนี้

QUOTE | “ตอนนี้อาจใช้เวลาหนึ่งปีกว่าจะได้ของมาจากประเทศจีน การผลิตจะเสร็จเร็วมาก แต่แค่พยายามเอาของขึ้นเรือแล้วเอาไปไว้ที่นี่ก็ไร้สาระ” – Josh Fairhurst ซีอีโอของ Limited Run Games พูดถึงการครบรอบ 6 ปีของบริษัทและ ผลกระทบของอุปสงค์และอุปทานของการระบาดใหญ่.

ใบเสนอราคา | “ทะเบียนแนะนำให้ขยายข้อยกเว้นที่มีอยู่สำหรับการวินิจฉัย การบำรุงรักษา และการซ่อมแซมอุปกรณ์บางประเภทเพื่อให้ครอบคลุมอุปกรณ์ที่เปิดใช้งานซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาเพื่อใช้งานโดยผู้บริโภคเป็นหลัก” – ผู้บริโภคได้รับชัยชนะบางส่วนตามที่สำนักงานลิขสิทธิ์แห่งสหรัฐอเมริกามี เปลี่ยน Digital Millennium Copyright Act เพื่อให้แน่ใจว่าผู้บริโภคสามารถซ่อมแซมออปติคัลไดรฟ์บนคอนโซลของตนได้ โดยไม่คำนึงถึงความพยายามในการต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้ผลิตคอนโซลใดๆ

QUOTE | “สำหรับพนักงาน Activision Blizzard ที่เลือกที่จะไม่ตัดสินชี้ขาดการเรียกร้องการล่วงละเมิดทางเพศ การเลือกปฏิบัติที่ไม่ชอบด้วยกฎหมาย หรือการตอบโต้ที่เกี่ยวข้องซึ่งเกิดขึ้นในอนาคต บริษัทจะละเว้นภาระหน้าที่ในการดำเนินการดังกล่าว” – ในจดหมายเปิดผนึกถึงเจ้าหน้าที่ Activision Blizzard Bobby Kotick สรุปการเปลี่ยนแปลงจำนวนหนึ่งที่บริษัท.

ฉันต้องการขีดเส้นใต้สิ่งนี้เพราะมันเกี่ยวข้องกับการตอบโต้โดยเฉพาะ “ในอนาคต ” หมายถึงผู้จัดพิมพ์ขอสงวนสิทธิ์ในการบังคับใช้คำสั่งอนุญาโตตุลาการบังคับสำหรับความผิดใด ๆ ที่ได้กระทำไปแล้ว มากเท่ากับ Riot Games สาบานว่าคำสั่งอนุญาโตตุลาการบังคับ ในปี 2019 แต่ยังคง เถียงในศาลเพื่อบังคับใช้คนที่มีอยู่ก่อน ในปีนี้

QUOTE | “ไม่ว่างานจะออกมาเป็นอย่างไรในอนาคต เรายังจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่างานดังกล่าวรู้สึกปลอดภัย ยินดีต้อนรับ และมีส่วนร่วมมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้” – ในการประกาศ การเลื่อนและคิดใหม่ ของ BlizzCon 2022

ประโยคนี้เป็นประโยคที่ใกล้เคียงที่สุดกับ Activision Blizzard ที่ยอมรับว่าการจัดงานฉลองแฟนบอลตามปกติเป็นเรื่องแปลก การฟ้องร้องดำเนินคดีเกี่ยวกับการล่วงละเมิดและการเลือกปฏิบัตินั้นเป็นเรื่องแปลกอะไร

สถิติ | 26 – จำนวนเกมที่จะ เร็ว ๆ นี้สนับสนุนคุณลักษณะที่เปิดใช้งานการสตรีมของ Stadia ซึ่งเป็นจุดขายดั้งเดิมของบริการ นั่นคือ 26 เกมจากกว่า 200 เกมใน Stadia สองปีหลังจากเปิดตัวบริการ และประมาณเก้าเดือนหลังจาก Google ดึงปลั๊กบนระบบสตูดิโอของบุคคลที่หนึ่ง

  • บ้าน ธุรกิจ

  • การดูแลสุขภาพ
  • ไลฟ์สไตล์

  • เทค
  • โลก อาหาร

    เกม

  • การท่องเที่ยว
  • Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *

    Back to top button