Games

วิธีการเป็นนักออกแบบเสียงวิดีโอเกม

คำแนะนำของเราสามารถช่วยคุณค้นหาเส้นทางที่ถูกต้องสู่งานอุตสาหกรรมเกมในฝันของคุณ คุณสามารถอ่านคำแนะนำเชิงลึกอื่น ๆ ของเราเกี่ยวกับการหางานในอุตสาหกรรมเกม ในหน้านี้ ซึ่งครอบคลุมความเชี่ยวชาญที่หลากหลาย

  • หากคุณเคยดื่มด่ำกับเกมอย่างเต็มที่ คุณอาจมีเสียงที่มีคุณภาพ ออกแบบเพื่อขอบคุณสำหรับมัน

    ทุกเสียงที่คุณได้ยินเมื่อคุณสำรวจสถานที่ต่างๆ เช่น Dunwall ใน Dishonored หรือ Yharnam ใน Bloodborne ตั้งแต่เสียงกระทบแก้วไปจนถึง เสียงคำรามของสัตว์ร้ายจำเป็นต้องสร้างและดำเนินการโดยนักออกแบบเสียง

    เป็นบทบาทที่น่าสนใจและเป็นบทบาทที่ช่วยให้คุณมีผลกระทบที่ชัดเจนต่อคุณภาพโดยรวมและวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของเกม อย่างไรก็ตาม ภายนอกอาจดูไม่ชัดเจนนักว่านักออกแบบเสียงทำอะไรจริงๆ

    • ความเป็นจริงในแต่ละวันของการออกแบบเสียงคืออะไร

      • ฉันต้องการการศึกษาอะไร
      • ฉันจะสร้างพอร์ตโฟลิโอและเริ่มต้นได้อย่างไร

        ความเป็นจริงในแต่ละวันของการออกแบบเสียงคืออะไร?

        • ทำงานเป็นส่วนหนึ่งของ ทีมงานที่ใหญ่และหลากหลาย

        บทบาทของนักออกแบบเสียงจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับประเภทของเกมที่คุณทำงานและไม่ว่าคุณจะ Andrea Chang ผู้อำนวยการด้านเสียงของ Hi-Rez Studios ทำงานในบริษัทในสตูดิโอหรือเป็นผู้จำหน่ายภายนอก

        นักออกแบบเสียงภายในองค์กรจะติดต่อกับทีมพัฒนาอย่างมาก ในการประชุมและอื่นๆ เพื่อให้แน่ใจว่าเกมบรรลุวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์

        “ยิ่ง ที่คุณสามารถรู้เกี่ยวกับตัวละครในสิ่งที่คุณออกแบบได้ เสียงก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น”

        Andrea Chang, Hi-Rez

        พวกเขายังสามารถ ทำงานเป็นสมาชิกของทีมเสียงที่ใหญ่ขึ้น ซึ่งนักออกแบบให้ความสำคัญกับการสร้างเนื้อหาเสียงและนำไปใช้ในเกม บทบาทอื่นๆ เหล่านี้แตกต่างกันไปและอาจรวมถึงโปรแกรมเมอร์เสียงโดยเฉพาะ นักออกแบบเสียงทางเทคนิค ผู้แก้ไขบทสนทนา และผู้กำกับเสียงเช่น Chang สำหรับเกมแอคชั่นอย่าง Smite ของ Hi-Rez นักออกแบบเริ่มต้นด้วยการวิเคราะห์เอกสารการออกแบบและทำการวิจัย

        “ยิ่งคุณรู้จักตัวละครในสิ่งที่คุณออกแบบได้มากเท่าไหร่ เสียงก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น” ชางอธิบาย “ไม่ว่าจะเป็นวัสดุที่พวกเขาทำหรือสวมใส่ หรือบุคลิกของพวกเขา ทั้งหมดนี้เป็นข้อมูลสำหรับการออกแบบเสียง”

        Martin Kvale นักออกแบบเสียงและนักแต่งเพลง เป็นที่รู้จักจากเกมอย่าง Manifold Garden และ Sable ที่เพิ่งเปิดตัว ทำงานเป็นผู้รับเหมาควบคู่ไปกับการทำงานของเขากับ Krillbite Studio และนกเสียง.

        Martin_Kvale

        Martin Kvale

        เมื่อเทียบกับสตูดิโอขนาดใหญ่ ซึ่งนักออกแบบเสียงอาจมีช่องทางที่เฉพาะเจาะจง Kvale กล่าวว่านักออกแบบเสียงสามารถทำหน้าที่เป็นผู้นำด้านเสียงเมื่อทำงานในทีมที่มีขนาดเล็กกว่า ประการแรก เขาต้องทำงานตามบทบาทของเขาในโครงการ: มีโปรแกรมเมอร์ที่สนใจเรื่องเสียงที่เขาสามารถทำงานได้หรือไม่? ครีเอทีฟไดเร็กเตอร์ลงมือหรือลงมือพร้อมกับเสียงหรือไม่? จากนั้น เขาต้องจัดการเวลาของตัวเองในขณะที่สื่อสารกับแผนกต่างๆ เหล่านี้

        สำหรับ Sable เกมสำรวจที่ตั้งอยู่บนดาวเคราะห์ทะเลทราย Kvale ทำงานด้วยตัวเอง และในขณะที่เขาต้องทำงานภายใต้ข้อจำกัดด้านงบประมาณ เขาก็มี ความหรูหราของการเสี่ยงภัย สิ่งนี้ทำให้เขาสามารถใช้แนวทางที่แตกต่างอย่างมากกับซาวด์สเคปไซไฟมากกว่าสตาร์วอร์ส โลกของ Sable นั้นเงียบสงัดและแวดล้อม — ลองนึกถึงแผ่นพับเต็นท์และทรายที่ส่งเสียงโห่ร้อง — สอดแทรกด้วยเสียงเหนือจริงที่มาจากสิ่งต่างๆ เช่น โฮเวอร์ไบค์ที่ปรับแต่งได้ของคุณ

          สำหรับ Sable นักออกแบบเสียงและนักแต่งเพลง Martin Kvale ทำงานด้วยตัวเอง

        • ระดมความคิด สำหรับเนื้อหาเสียง

        นักออกแบบจำเป็นต้องระดมความคิดเพื่อพัฒนาชุดเสียง: คุณสื่อสารเวทมนตร์อย่างไร มันคือเวทย์มนตร์นางฟ้าแสงหรือเวทย์มนตร์มืดที่น่าสยดสยอง? เกิดอะไรขึ้นถ้าตัวละครทำจากน้ำแข็ง?

        Kirsty Gillmore นักออกแบบเสียงที่มีประสบการณ์สำหรับเสียงและโรงละครและผู้กำกับเสียงสำหรับเกมพบว่าแง่มุมของการสร้างสรรค์ของงานนั้นน่าตื่นเต้น สำหรับละครเสียงเรื่องล่าสุด The Sandman: Act II กิลล์มอร์จำเป็นต้องสร้างเอฟเฟกต์เสียงสำหรับหัวใจคริสตัลที่ลอยอยู่ หลังจากทดลองใช้เอฟเฟกต์เสียงหลายแบบแล้ว เธอรวมเสียงเลือดและหยดเลือด เพิ่มตัวกรองความถี่สูงเพื่อให้ได้เอฟเฟกต์ผลึก ควบคู่ไปกับเสียงระฆังและการเต้นของหัวใจ Gillmore รู้สึกว่าการออกแบบเสียงให้รางวัลแก่ผู้ที่ชื่นชอบการคิดและสร้างสรรค์นอกกรอบ เสียง ผ่ามัน และบันทึกสิ่งที่น่าสนใจ และเล่นกับมัน” Gillmore กล่าว “คนที่มีความคิดสร้างสรรค์จะประสบความสำเร็จได้จริงๆ”

        “มันเป็นการเพิ่มสิ่งที่เกิดขึ้นจริง ๆ กับสิ่งที่เกิดขึ้นทางสายตาหรือทางกลไก และคุณกำลังเพิ่มสิ่งพิเศษที่ยึดผู้เล่นเข้าสู่โลกจริงๆ”

        เคท เคลลี่

        Kvale คิดว่าการออกแบบเสียงเป็นการสร้างเกมปริศนาแบบย้อนกลับ โดยเห็นชิ้นส่วนต่างๆ มารวมกันในขณะที่คุณทำงาน และเปรียบความคิดสร้างสรรค์ในการแต่งเพลงหรือการแสดงดนตรี

        “ฉันทำงานด้วยการทดลองมาก เลยไม่รู้ว่าตัวเองทำอะไรในวันนั้นหรือทำอะไรอยู่ แต่มีทุกอย่าง เหล่านี้ มารวมกันอย่างช้าๆ และในที่สุด มันก็กลายเป็นบางอย่างเช่น Sable ที่สามารถทำให้ใครบางคนมีอารมณ์ นั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันทึ่งจริงๆ” Kvale กล่าว

        นักออกแบบเสียงต้องสร้างเสียงที่ใช้งานได้จริงเป็นส่วนหนึ่งของการเล่นเกม ตัวอย่างเช่น เกมอาจต้องการเสียงฝีเท้าสำหรับพื้นผิวทุกประเภทควบคู่ไปกับความสามารถขั้นสูงสุดอันน่าทึ่ง สำหรับเกม นักออกแบบมักจะต้องใช้เอฟเฟกต์เสียงด้วยตนเอง การใช้

        เครื่องมือมิดเดิลแวร์ เช่น Wwise.

  • ถึงแม้ว่าสื่ออื่นๆ จะมีข้อจำกัดในการสร้างสรรค์น้อยลง แต่การมีส่วนร่วมในเรื่องเล็กน้อยหมายความว่าผู้ออกแบบเสียงสามารถสร้างผลกระทบอย่างมากต่อเกม ยิ่งกว่านั้น ข้อจำกัดทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์

    “สำหรับฉัน สิ่งหนึ่งที่ฉันชอบในเกมคือความจริงที่ว่าคุณกำลังทำงานด้วย หลายแผนกและเสียงของคุณไม่ได้อยู่อย่างโดดเดี่ยว” Kate Kelly นักออกแบบเสียงและบรรณาธิการบทสนทนา ผู้ซึ่งทำงานใน Psychonauts 2 ในฐานะ a ผู้รับเหมากล่าวในระหว่างการสัมภาษณ์กลุ่มกับ Paul O’Rourke นักออกแบบเสียงอาวุโสของ Double Fine และนักออกแบบเสียงด้านเทคนิค Steven Green

    “มันเป็นการเพิ่มสิ่งที่เกิดขึ้นจริง ๆ ด้วยสายตาหรือกลไก และคุณกำลังเพิ่มสิ่งพิเศษที่ยึดผู้เล่นเข้าสู่โลกจริงๆ ”

    William Chyr's Manifold Garden

    William Chyr’s Manifold Garden

    ฉันต้องการการศึกษาอะไรบ้าง

    • หลักสูตรสามารถเป็นประโยชน์ในการได้รับทักษะบางอย่าง

    ช้างเริ่มศึกษาการแต่งเพลง แต่เริ่มทำงานในโครงการเกมของนักเรียนระหว่างหลักสูตรบัณฑิตศึกษาที่มหาวิทยาลัยเซาเทิร์นแคลิฟอร์เนีย หลังจากได้รับประสบการณ์เกี่ยวกับโครงงานเกมของนักเรียนประมาณ 30 โครงการ และด้วยความช่วยเหลือจากหัวหน้าโครงการ เธอก็เริ่มทำงานอิสระ

    “ฉันไม่ได้จริงๆ รู้ว่าฉันกำลังทำอะไรในตอนแรก แต่ฉันเพิ่งกระโดดเข้ามาและทำให้เท้าเปียก” ช้างกล่าว “ฉันได้เรียนรู้อะไรมากมายและฉันก็เป็นแบบนั้น: ‘ฉันคิดว่านี่เป็นเส้นทางที่เป็นไปได้มากกว่า และฉันก็สนใจในเส้นทางนี้ด้วย'”

    อย่างไรก็ตาม Chang ตระหนักว่าเธอต้องการเสริมความแข็งแกร่งให้กับการออกแบบเสียงและทักษะทางเทคนิค โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเธอต้องการทำงานในเกม AAA ที่ใหญ่กว่า และไปที่ Conservatory of Recording Arts and Sciences ใน Tempe รัฐแอริโซนาเพื่อทำการบันทึกเสียงระดับมาสเตอร์ หลักสูตรวิศวกรรมเสียง. สิ่งนี้ทำให้เธอมีประสบการณ์ในด้านต่างๆ เช่น การบันทึกเสียงดนตรีและการบันทึกเสียงภาคสนาม ควบคู่ไปกับเสียงในเกม

    Andrea_Chang__Job_as_a_sound_designer

    Andrea Chang, Hi-Rez

    “มัน เติมเต็มช่องว่างความรู้สำหรับฉัน ในแง่ของตัวเลือกต่างๆ ที่มีอยู่ทั้งหมด” นายช้างกล่าว “หลังจากนั้นฉันรู้สึกเชี่ยวชาญทางเทคนิคมากขึ้น”

    จากนั้นเธอก็ได้ “งานอุตสาหกรรมจริง” ครั้งแรกกับ EA ในปี 2013 โดยทำงานเกี่ยวกับ MOBA Dawngate ที่ถูกยกเลิกในท้ายที่สุด

    “การได้เรียนหนังสือจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งหากคุณไม่มีวินัยอย่างสูงหรือไม่รู้ว่าจะเริ่มต้นจากตรงไหน เพราะมีหลายอย่างที่แตกต่างกันออกไป มันเป็น มีสมาธิและมีโครงสร้างมากขึ้นเล็กน้อย และช่วยให้คุณวิ่งได้จริง” Chang อธิบาย “นั่นไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถทำได้ถ้าคุณไม่ไปโรงเรียน แต่ฉันจะบอกว่าโรงเรียนการค้ามีประโยชน์มากกว่าโปรแกรมสี่ปี”

    โรงเรียนสามารถช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะการออกแบบและมีความเชี่ยวชาญด้วยเครื่องมือต่างๆ เช่น Wwise และ Unreal Engine

    ความรู้ของ Wwise เป็นทักษะที่ต้องการมากที่สุดเป็นอันดับสอง (63%) ในการวิเคราะห์ประกาศรับสมัครงานที่ได้รับเงินเดือนไม่ถึง 100 ตำแหน่งสำหรับนักออกแบบเสียง ดำเนินการโดย GameSoundCon ในช่วงสี่เดือนในปี 2020 ตามหลังประสบการณ์ (69%) ทักษะอื่นๆ ที่ต้องการ ได้แก่ การเขียนสคริปต์ (48%) ความชำนาญกับ Unreal (41%) การศึกษาอย่างเป็นทางการ และประสบการณ์กับเวิร์กสเตชันเสียงดิจิทัล (DAW) เช่น ProTools และ Reaper

    ช้างแนะนำให้ผู้คนเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Wwise ออนไลน์ผ่านหลักสูตรที่มีในผู้ผลิต Double Fine's Psychonauts 2 เว็บไซต์ของ Audiokinetic

      โมดูลที่ฟรีพร้อมกับการทดสอบแบบชำระเงินเสริม .

      • การได้รับประสบการณ์ตรงเป็นสิ่งสำคัญ

      ในที่สุด ช้างก็รู้สึกว่ามีเพียง มากจนคุณสามารถอ่านเกี่ยวกับการเรียนรู้การออกแบบเสียง: คุณเพียงแค่ต้องลงมือทำ

      “ประสบการณ์คือตัวเลข หนึ่ง” O’Rourke เห็นด้วย “[Kelly, Green and I] ทุกคนไปโรงเรียนเพื่อฟังเสียงและฉันคิดว่าสิ่งเหล่านี้สำคัญในประวัติย่อช่วงแรกของเราเพียงเพื่อแสดงให้เห็นว่าเราได้เรียนรู้จากที่ใดที่หนึ่งอย่างมืออาชีพ แต่ไม่มีใครเคยขอให้ฉันพิสูจน์ว่าฉันได้ไปโรงเรียนแล้ว ต่อจากนี้ไป ฉัน สงสัยจะไม่มีใครถามถึงโรงเรียนของฉัน ส่วนใหญ่จะดูงานที่ฉันทำ โปรเจ็กต์ที่ฉันทำ และสิ่งนี้จะนำไปใช้กับสิ่งที่พวกเขาทำได้อย่างไร ”

      “ฉันสงสัย ทุกคนจะถามถึงโรงเรียนของฉัน ส่วนใหญ่จะดูงานที่ฉันทำ”

      Paul O’Rourke, Double Fine

      Kvale ศึกษาดนตรีและการผลิตเสียงในนอร์เวย์และเดินทางไปออสเตรเลียเพื่อศึกษาการผลิตเสียงและการออกแบบเสียงเพิ่มเติม เมื่อเขากลับมา เขาก็ทำโปรเจ็กต์ของนักเรียนและเล่นเกมติดขัด และได้พักหลังจากทำงานเกี่ยวกับ The Plan and Among the Sleep

      “[This approach] ได้ผลสำหรับฉัน แต่ฉันเป็นคนเปิดเผยในสังคม” Kvale กล่าว “ฉันสร้างอาชีพขึ้นมาเพราะฉันได้รับสิทธิพิเศษมากพอที่จะมีงานทำที่ทำให้ฉันกินได้ และฉันก็ยังมีอิสระที่จะไปไหนมาไหนและเดินทาง ไปเล่นเกมและการประชุมต่างๆ

      เขาพูดต่อ: “ฉันไม่คิดว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะไปถึงที่นั่นโดยปราศจากสิ่งนั้น แต่ต้องใช้เวลามากกว่านี้แน่นอน แต่ฉันก็คิดเช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในปีที่แล้วที่มีการระบาดใหญ่ มันวิเศษมากที่เห็นว่าผู้คนสามารถสร้างเครือข่ายผ่านโซเชียลมีเดียได้อย่างไร นั่นเป็นอีควอไลเซอร์ที่ดีที่ช่วยให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นสามารถทำสิ่งที่ฉันทำได้”

      Double Fine's Psychonauts 2

        Double Fine’s Psychonauts 2

      ฉันจะสร้างพอร์ตโฟลิโอและเริ่มต้นได้อย่างไร

    • ทำให้รีลเสียงของคุณโดดเด่น

    ข้อผิดพลาดทั่วไปที่ O’Rourke เห็นในวงล้อออกแบบเสียงคือมีคน overdubbing a ตัวอย่างที่โด่งดังพร้อมเสียงของตัวเอง วิธีการที่เขารู้สึกว่าสามารถเปรียบเทียบที่ไม่พึงประสงค์ได้ แต่เขาแนะนำให้ผู้คนนำสิ่งที่ไม่ค่อยเป็นที่รู้จักมาร่วมงานด้วย เช่น มิวสิกวิดีโอ และให้ความสำคัญกับการออกแบบที่เล็กกว่าและเรียบง่ายกว่า มากกว่าเอฟเฟกต์ที่น่าทึ่งและน่าตื่นตา

    “นั่นทำให้ฉันสนใจจริงๆ เมื่อฉันดูรีล ใครบางคนที่แสดงให้เห็นว่าพวกเขาสามารถตีเสาหลักที่แตกต่างกันทั้งหมดในการสร้างวิดีโอเกม โดยเฉพาะตัวอย่างที่พวกเขาทำยุ่ง ในซอฟต์แวร์อย่าง Unreal หรือ Unity และแสดงว่า ‘เฮ้ นี่เป็นระบบเล็กๆ ที่ฉันสร้าง’” O’Rourke อธิบาย

    Paul_O_Rourke__Job_as_a_sound_designerFor Sable, sound designer and composer Martin Kvale worked by himself

      Paul O’Rourke แห่ง Double Fine

    กรีนหลีกเลี่ยงการออกแบบตัวอย่างใหม่อย่างแข็งขันเมื่อเริ่มต้น แทนที่จะสร้างรีลโดยใช้ฟุตเทจการเล่นเกมของ Limbo platformer 2D และการสาธิตเกมคิวบ์ ซึ่งทั้งคู่ทำงานแบบเรียลไทม์โดยใช้เอฟเฟกต์เสียงของเขาเอง

    “[It showed that] ฉันนำสิ่งต่าง ๆ มาใช้กับเกมเหล่านี้” กรีนกล่าว “ใช่ มันถูกป้อนให้ฉันด้วยมือ แต่มันไม่ใช่การออกแบบใหม่ มันเหมือนกับ ‘ฉันกำลังทำสิ่งนี้อยู่’ และฉันคิดว่าสิ่งนั้นโดดเด่นในขณะนั้น สิ่งสำคัญที่ฉันรู้สึกเหมือนเป็นตัวเอง’ ได้เรียนรู้ไปพร้อมกันว่าต้องไม่เหมือนใคร: อย่าทำตามเทรนด์ให้มากที่สุด”

    เคลลี่เสริมว่านักออกแบบควรปรับแต่ง วงล้อของพวกเขาสำหรับประเภทของเกมที่พวกเขาสมัคร – วงล้อสำหรับเกมอินดี้จะฟังดูแตกต่างจากเกมแอคชั่น AAA ตัวอย่างเช่น เธอลงเอยด้วยการออกแบบเสียงของการเล่นเกมใหม่จากเกมไขปริศนา Snake Pass สำหรับรีลของเธอ

    “ฉันเพิ่งลงเอยด้วยการผ่าน Steam และค้นหาเกมที่ฉันชอบความสวยงามของหรืออยากจะทำ และจากนั้นก็ทำ ออกแบบสิ่งนั้นใหม่” เคลลี่อธิบาย “มันค่อนข้างทรงพลังที่สามารถแสดง ‘นี่คือเสียงของคุณในเกม’ แต่ถ้าคุณไม่มีหรือถ้าคุณต้องการแสดงสิ่งที่แตกต่างออกไป นั่นคือรองชนะเลิศ – ทำวิดีโอการเล่นเกมแล้วเพิ่ม เสียงของคุณ”

    • เครือข่ายเป็นสิ่งสำคัญ แต่อย่าบังคับ

    เมื่อถูกถามว่าเธอมีคำแนะนำที่สำคัญที่จะพูดถึงหรือไม่ เคลลี่ก็ตอบง่ายๆ ว่า: “หาเพื่อนใหม่”

    Hi-Rez Studios' Smite

    เคท เคลลี่

    O’Rourke ตกลง: “เครือข่าย เป็นส่วนใหญ่ของวงการบันเทิง คุณรู้ไหมว่าการพูดว่า ‘คุณรู้จักใคร'”

    เขาตั้งข้อสังเกตว่าเอื้อมมือออกไป ให้กับคนที่ทำงานในโครงการและอาสาสมัครในกิจกรรมสามารถช่วยนำคุณออกไปได้ อย่างไรก็ตาม เขาแนะนำว่าอย่าก้าวร้าวเกินไปในแนวทางของคุณ: มุ่งเน้นที่การหาเพื่อนก่อนและสำคัญที่สุดในกิจกรรม แทนที่จะหางานทำ และอาจจ่ายเงินปันผลเมื่อคุณส่งใบสมัครในอนาคต

    ตัวอย่างเช่น Kelly ได้ทำงานเป็นผู้ร่วมประชุมกับ Game Developers Conference ประจำปี ซึ่งทำให้เธอสามารถเชื่อมต่อกับบุคคลสำคัญในอุตสาหกรรมต่างๆ

    “แค่เป็นใบหน้าที่คุ้นเคยก็สร้างความแตกต่างได้มาก” เธอกล่าว “แค่แสดงตัวก็เป็นส่วนสำคัญ แม้ว่าคุณจะไม่ได้กระตือรือร้นมากก็ตาม”

    Smite ของ Hi-Rez Studios

    ทักษะใดที่ฉันต้องการ เป็นนักออกแบบเสียงเกม?

    หากเป้าหมายของคุณคือการหางานทำและประกอบอาชีพเป็นนักออกแบบเสียง O’Rourke เน้นย้ำถึงความสำคัญของการเรียนรู้ทักษะใหม่ๆ ให้ได้มากที่สุด

    “คุณควรพัฒนาทักษะการนำไปใช้งาน เรียนรู้มิดเดิลแวร์ เรียนรู้โปรแกรมต่างๆ ที่ผู้คนใช้ หากคุณสังเกตเห็นว่าแอปพลิเคชันทั้งหมดกำลังมองหา สำหรับประสบการณ์ Unity หรือ Unreal ให้ไปเรียนรู้เครื่องมือเหล่านั้นให้มากที่สุด” O’Rourke กล่าว

    ตัวอย่างเช่น เกมที่มีงบประมาณสูงเช่น The Last of Us Part II อาจต้องการนักออกแบบที่รู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิศวกรรมเสียง กระบวนการบันทึก และการมิกซ์เสียง และการมีทักษะเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ต่อคุณสำหรับบทบาทเหล่านี้

    เคิร์สตี้ กิลล์มอร์

    “ยิ่งคุณมีความเชี่ยวชาญในสิ่งเหล่านี้มากเท่าไหร่ คุณก็จะอยู่ในตำแหน่งที่ดีขึ้นเมื่อมีตำแหน่งเข้ามา” O’Rourke กล่าวสรุป

    แม้ว่า Gilmore จะบอกว่าคุณไม่สามารถก้าวเข้าสู่เสียงของเกมจากสื่อต่างๆ ได้ แต่เธอรู้สึกว่าการออกแบบเสียงสำหรับเกมจะแบ่งปันทักษะหลักมากมายพร้อมเสียง ออกแบบสำหรับสื่ออื่นๆ

    “คุณต้องรู้ว่าเสียงทำงานอย่างไร” เธอกล่าว “ความสามารถในการจัดการกับสิ่งต่างๆ เช่น การไหลของสัญญาณและการรู้ว่าการบีบอัดทำงานอย่างไร ไม่ใช่แค่กับปลั๊กอินเท่านั้น แต่ยังรวมถึง EQ ทำงานอย่างไร การประมวลผลแบบไดนามิกทำงานอย่างไร เสียงรบกวนหมายถึงอะไร: แนวคิดเสียงพื้นฐานเหล่านี้ทั้งหมด”

    Kvale รู้สึกว่าทักษะการสื่อสารเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการออกแบบเสียงมักจะเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างเกมที่ผสมผสานกันมากขึ้นเมื่อเทียบกับสื่อแบบเส้นตรงเช่น ฟิล์ม. นอกจากนี้ คุณต้องคำนึงถึงฟังก์ชันการทำงานของเสียงของคุณในบริบทการเล่นเกมเสมอ

    “เสียงทั่วไปสามารถให้เสียงที่ดีกว่าเสียง เสียงดีตราบเท่าที่อยู่ในลักษณะที่ดี” Kvale กล่าว

    นอกจากนี้ เขายังตั้งข้อสังเกตอีกว่าถึงแม้จะไม่จำเป็นอย่างยิ่ง แต่การเข้าใจโปรแกรมบางโปรแกรมช่วยให้นักออกแบบเสียงมีความคิดที่ดีขึ้นว่าความคิดของพวกเขาจะใช้ได้ผลมากน้อยเพียงใด โปรแกรมเมอร์ที่จะนำไปใช้ซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งเมื่อทำงานกับเกมที่มีงบประมาณน้อย

    • องค์ประกอบมีประโยชน์ แต่ไม่บังคับ

    ทักษะการเรียบเรียงถูกระบุว่าเป็นทักษะที่จำเป็นหรือที่ต้องการสำหรับ 23% ของงานที่วิเคราะห์โดย GameSoundCon ในปี 2020 และผู้ให้สัมภาษณ์ของเราหลายคนมีพื้นฐานการศึกษาด้านดนตรี อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเป็นดนตรีเพื่อเริ่มต้นในการออกแบบเสียง

    แม้ว่า Chang จะใช้ความรู้ทางดนตรีของเธอในการตัดสินใจเกี่ยวกับภาพรวม สไตล์และทิศทางของเพลงในเกมควบคู่ไปกับนักแต่งเพลง เธอรู้สึกว่าทักษะนี้ไม่สำคัญเท่ากับทักษะในการออกแบบเสียงที่บริสุทธิ์

    Steve_Green__Job_as_a_sound_designer

      สตีฟ กรีน ดับเบิลไฟน์

    “มุ่งเน้นด้านการดำเนินการของสิ่งต่าง ๆ หากคุณกำลังนำดนตรีมาสู่ ในเกม คุณต้องเข้าใจโดยทั่วไปว่าโครงสร้างของเพลงในเกมทำงานอย่างไร ลูปทำงานอย่างไร และเหตุการณ์ดนตรีเกิดขึ้นได้อย่างไรในเกม และวิธีกระตุ้น” ชางแนะนำ “เป็นส่วนโครงสร้างมากกว่าที่นักออกแบบเสียงจำเป็นต้องรู้กับ ‘คุณเขียนเพลงที่ไพเราะได้อย่างไร'”

    ควรพิจารณาด้วยว่าบทบาทการออกแบบเสียงบางส่วนเน้นไปที่ด้านเทคนิคของงานมากขึ้น ในฐานะนักออกแบบเสียงทางเทคนิค Green นำเสียงและแนวคิดมาใช้กับเกม เพื่อให้มั่นใจว่าเสียงเหล่านั้นทำงานได้อย่างถูกต้องและเป็นไปตามที่นักออกแบบเสียงต้องการ

    ” มันอาจเป็นแค่เรื่องของบุคลิกภาพ แต่ฉันชอบเมื่อสิ่งต่างๆ ทำงาน ฉันไม่ชอบเมื่อสิ่งต่างๆ พังทลาย” กรีนหัวเราะ “ฉันไม่ใช่นักแต่งเพลง ฉันไม่สามารถทำเพลงเพื่อชีวิตของฉันได้ และในขณะที่ฉันมั่นใจในทักษะการออกแบบเสียงของฉัน ฉันแค่สนุกกับการทำให้แน่ใจว่าสิ่งต่าง ๆ จะไม่พัง ฉันชอบองค์กร”

    • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณกำลังทำงานอย่างสม่ำเสมอและมีสุขภาพดี

    มันคือ สิ่งสำคัญคือต้องคอยดูตัวเองโดยเฉพาะในฐานะผู้รับเหมา Kvale ยอมรับว่าอาจมีความรู้สึกที่ต้องอยู่ในโปรเจ็กต์ตลอดเวลา การเล่นกลที่ทวีความรุนแรงขึ้นจากข้อเท็จจริงที่ว่าเกมมักจะคอขวดวันวางจำหน่ายในช่วงเวลาที่กำหนด: เขาเคยมีหกเกมที่เขาทำอยู่แล้วออกมา ในหกสัปดาห์

    “เมื่อคุณ ฟัง Sable และ Manifold Garden สิ่งที่คุณได้ยินคือการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยหลายร้อยชั่วโมง การขีดเส้นใหญ่กำลังถูกตัดสิน และค่อยๆ ย่อลงมาเพื่อให้พอดียิ่งขึ้น”

    Martin Kvale

    เขาแนะนำให้นักออกแบบใช้แนวทางที่มีโครงสร้าง ทำงานอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอในขณะที่ให้เวลาตัวเองเพื่อความล้มเหลว และมีเครือข่ายสนับสนุนของเพื่อนและเพื่อนร่วมงานเพื่อหลีกเลี่ยงการหมดไฟ

    “เมื่อคุณฟัง Sable และคุณฟัง Manifold Garden สิ่งที่คุณได้ยินมีการปรับเปลี่ยนเล็ก ๆ น้อย ๆ หลายร้อยและหลายร้อยชั่วโมง จังหวะใหญ่ ๆ จะถูกตัดสินใจและค่อย ๆ ยื่น ลงไปให้พอดีดีกว่า” เขากล่าวต่อ “ทุกสิ่งที่ลงเอยที่นั่นมีการแก้ไขเล็กน้อยและการแก้ไขเล็กๆ น้อยๆ มากมาย และนั่นมาจากการที่ทำได้เพียงเล็กน้อยในแต่ละวันและทำต่อไปทีละน้อยในแต่ละวัน”

    คำแนะนำเพิ่มเติมเกี่ยวกับ GamesIndustry.biz Academy ในการทำงานในเกม

    คำแนะนำในการทำงานในเกมของเราครอบคลุมมุมมองที่หลากหลาย ตั้งแต่การจ้างงาน การรักษาพนักงาน ไปถึงงานในฝันของคุณ หรือการสร้างวัฒนธรรมบริษัทที่เหมาะสม:

  • Leave a Reply

    Your email address will not be published.

    Back to top button