Games

วันครบรอบ 10 ปีของ Payday: Dev สะท้อนถึงอดีตและตั้งตารอ Payday 3

ถาม & ตอบ: เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการแบรนด์ระดับโลกของ Starbreeze เกี่ยวกับ 10 ปีที่ผ่านมาของ Payday และสิ่งที่จะเกิดขึ้น

โดย

บน 19 ตุลาคม 2564 เวลา 11:06 น. PDT

ซีรีส์ Payday ฉลองครบรอบ 10 ปีในปีนี้ และ Starbreeze และผู้พัฒนา Overkill ก็ กำลังยิ่งใหญ่เพื่อเฉลิมฉลองเหตุการณ์สำคัญ Payday 2

ซีรีส์นี้มีต้นกำเนิดที่ต่ำต้อย และมีเพียงไม่กี่คนที่คาดการณ์ได้ว่าซีรีส์การปล้นจะประสบความสำเร็จอย่างใหญ่หลวงเพียงใด ตัวอย่างเช่น Payday 2 มีการติดตั้งถึง 35 ล้านครั้งและยังคงเป็นหนึ่งเดียว ของ เกมยอดนิยมของ Steam.

วันจ่ายเงิน: The Heist เดิมรู้จักกันในชื่อ Stone Cold และ Overkill กำลังวางแผนที่จะ แสดงเกมเป็นครั้งแรกที่ E3 2011 จนกระทั่งผู้จัดพิมพ์ Sony Online Entertainment กล่าวว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนชื่อเนื่องจากการปะทะกับนักมวยปล้ำ WWE Stone Cold Steve Austin สำหรับบริษัทที่ล้มละลายไปก่อนหน้านี้ ถือเป็นข่าวร้าย แต่ทีมงานได้ค้นพบชื่อใหม่ นั่นคือ Payday! และประสบความสำเร็จในการแสดงและเปิดตัวในปี 2011 แต่นั่นเป็นเพียงจุดเริ่มต้น

Payday 2 เปิดตัวในปี 2556 และยกระดับซีรีส์ต่อไปไม่ประสบความสำเร็จ ในเชิงวิพากษ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเชิงพาณิชย์ด้วย เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างมาก ช่วย Starbreeze ให้พ้นจากสถานการณ์ทางการเงินที่ยุ่งยากและประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์อีกระดับ . เกมดังกล่าวร่วมมือกับ Lionsgate เพื่อจัดกิจกรรม DLC ของ John Wick โดยกำหนดให้เป็นเกมยอดฮิต องค์ประกอบอีกประการหนึ่งของความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Payday 2 คือความมุ่งมั่นของ Overkill ในการสนับสนุนเกม โดยนับล่าสุด สตูดิโอได้ปล่อยอัปเดตมากกว่า 210 รายการสำหรับเกมเพื่อรักษาความสดใหม่และน่าสนใจ

กับการฉลองครบรอบ 10 ปีของแฟรนไชส์และก่อนงานสตรีมสดครั้งใหญ่ที่วางแผนไว้สำหรับวันศุกร์ที่ 22 ตุลาคมนี้ GameSpot ได้พูดคุยกับ Almir Listo ผู้อำนวยการแบรนด์ระดับโลกของ Starbreeze เกี่ยวกับ 10 ปีที่ผ่านมาของ Payday และสิ่งที่จะเกิดขึ้น ในการสัมภาษณ์ Listo พูดถึงสาเหตุที่ Payday ยังคงประสบความสำเร็จและมีความเกี่ยวข้องมาเป็นเวลานาน แบ่งปันเรื่องราวที่เขาโปรดปรานจากทศวรรษที่ผ่านมา และพูดคุยเกี่ยวกับอนาคต

วันจ่าย 3คุณสามารถอ่านบทสัมภาษณ์เต็มๆ ด้านล่าง 10 ปีเป็นเวลานานและ Payday ยังคงเจริญรุ่งเรืองในวันนี้ คุณคิดว่า Payday ปล่อยให้ซีรีส์นี้ยืนยาวและเติบโตได้นานขนาดไหน?

Payday ที่ 10 เป็นโอกาสที่สนุกสนานสำหรับเราที่เราวางแผนไว้สิบวันเพื่อเฉลิมฉลอง เราโชคดีที่ได้เห็น Payday มาถึงทุกวันนี้ ฉันคิดว่าตัวขับเคลื่อนหลักคือสองสิ่ง: ผู้พัฒนา เราอยู่เบื้องหลังเกม คุณลักษณะที่เราได้เพิ่ม (และลบออก!) ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเพื่อให้เกมมีความเกี่ยวข้องสำหรับผู้เล่นของเรา โจรออกไปที่นั่น ตั้งแต่ปี 2013 เราได้อัปเดตเกมมากกว่า 210 ครั้ง! อีกส่วนหนึ่งคือชุมชน – พวกเขาได้แบ่งปันการเดินทางที่ยาวนานกว่าทศวรรษนี้กับเรา บางคนอยู่กับเราตั้งแต่ต้น ข้อมูลของพวกเขามีอิทธิพลโดยตรงต่อเกมและเนื้อหาที่เราทำ เมื่อคุณรวมทั้งสองเข้าด้วยกัน คุณจะได้รับ Payday ย้อนกลับไปในปี 2011 เมื่อ Payday: The Heist วางจำหน่ายบน Steam และ PlayStation Store เราสามารถรวบรวมผู้ติดตามได้เล็กน้อย แต่นี่เป็นการติดตามเฉพาะ ฉันจำได้ว่านักพัฒนานั่งคุยกันผ่านฟอรัม SPUF (การสนทนาในศูนย์กลางชุมชน Steam ในขณะนั้น) ในช่วงต้นปี 2012 ไม่กี่เดือนหลังจาก Payday: The Heist เผยแพร่ อ่านความคิดเห็นเกี่ยวกับเกม โต้ตอบกับผู้เล่นที่เพิ่งค้นพบ หนทางสู่ชีวิตแห่งอาชญากรรม ชุมชน Payday SPUF เป็นรากฐานสำหรับสิ่งที่จะกลายเป็น ซึ่งเป็นกลุ่มชุมชนที่ใหญ่ที่สุดใน Steam ในภายหลัง (7,626,022 สมาชิกและเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ) ซึ่งมีส่วนสำคัญในการติดต่อกับชุมชนของเรา ทำให้ Payday เป็นอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

“ปีนี้แฟรนไชส์ครบรอบ 10 ปี แต่วงการเกมโดยรวมก็มีประสบการณ์เช่นกัน สิบปีแห่งการเปลี่ยนแปลง ภูมิประเทศในปัจจุบันแตกต่างจากเมื่อก่อน และนั่นก็สะท้อนให้เห็นใน Payday ด้วย” — Almir Listoตัวอย่างที่ดีอีกประการหนึ่งของการทำงานร่วมกับชุมชนของเราคือการเพิ่ม Hoxton เป็นตัวละครที่สามารถเล่นได้ใน Payday 2 ซึ่งเป็นความพยายามของชุมชน! Hoxton อยู่ในเกมแรก แต่ในภาคต่อเขาถูกแทนที่อย่างลึกลับโดย Houston น้องชายของ Dallas ผู้เล่นไม่ทราบ นี่เป็นปัญหาในการผลิต ไม่ใช่การเรียกร้องที่สร้างสรรค์ ตั้งแต่เริ่มแรก ผู้เล่นเริ่มชุมนุมกันสร้างคำร้องให้กลับเข้าสู่เกม ในขณะที่เราอัปเดตเกมอย่างต่อเนื่องหลังจากเปิดตัว ด้วยเนื้อหาใหม่ เราถามตัวเองว่า: “ทำไมไม่จัดกิจกรรมชุมชนที่เหมาะสมจากสิ่งนี้ล่ะ” ให้คนร้ายทำลาย Hoxton ด้วยตัวเอง และเมื่อคุณทำสำเร็จ เขาจะกลับมาอยู่ในแก๊งค์ฟรีๆ เขามาพร้อมกับสายสกิลใหม่ที่เรียกว่า Fugitive และหน้ากากใหม่ของเขา เนื่องจากฮุสตันเอาอันเก่าของเขาไป ผู้เล่นต้องคลี่คลายเรื่องราวด้วยตนเองและแยกหนึ่งในตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบออกเพื่อที่เขาจะได้เข้าร่วมแก๊งอีกครั้ง ฉันคิดว่าเรื่องราวของ Hoxton แสดงให้เห็นจริงๆ ว่าเรารับฟังชุมชนของเราอย่างใกล้ชิดเพียงใด และพวกเขาสามารถมีอิทธิพลต่อเราในบางครั้งได้มากเพียงใด ถ้าเราทำให้มันเป็นงานเจ๋งๆ ได้ เราก็จะพยายามเราเก็บงานแบบนี้มาโดยตลอด จนถึงปัจจุบัน หนึ่งในรายการโปรดของฉันคือ April Fool’s! ใครสามารถลืม “spoonfest” การเล่นตลกวันเอพริลฟูลส์เล็ก ๆ น้อย ๆ ในปีนี้ที่กลายเป็นการชุมนุมใหญ่ของชุมชน? ทุกอย่างเริ่มต้นเมื่อปีที่แล้วเมื่อ RussianBadger และเพื่อนของเขาเล่น PAYDAY 2 และเริ่มล้อเล่นว่ามันจะสนุกขนาดไหนถ้าเราเพิ่มช้อนขนาดใหญ่ที่น่าขบขันให้กับเกม (Almir Listo is the global brand director for Payday at Starbreeze ตามมีมนี้

ย้อนกลับไปที่จุดเริ่มต้น เมื่อคุณตั้งใจจะสร้าง Payday ในตอนที่เดิมเรียกว่า Stone Cold คุณเคยคิดไหมว่าคุณจะอยู่ที่นี่ 10 ปีต่อมากับหนึ่งในเกมพีซีที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด?

ในฐานะนักพัฒนา คุณหวังที่จะประสบความสำเร็จเสมอ แต่คุณก็รู้อยู่เสมอว่าเกมใดๆ ที่คุณทำอยู่นั้นไม่ได้เผยแพร่สู่สาธารณะเสมอไป มีเกมจำนวนมากที่ผลิตในอุตสาหกรรมของเราที่ไม่เคยเห็นแสงแห่งวันด้วยเหตุผลหลายประการ ย้อนกลับไปในตอนนั้น เรามุ่งเน้นที่การสร้างเกมที่เป็นของเรา ไม่ใช่แค่สิ่งที่เราจะปล่อยทันทีที่เปิดตัว… เข้าสู่ Payday ด้วยเกมแรก Payday: The Heist เราพยายามเข้าไปใกล้ และด้วยภาคต่อของ Payday 2 เราจะทำลายมันให้หมด

คุณจะพูดว่าอะไรคือ “แก่น” ของ Payday? อะไรเป็นตัวกำหนดประสบการณ์และทำให้น่าสนใจ?

เราพบบางสิ่งที่น่าสนใจอย่างชัดเจน – ตั้งค่า Payday ในจินตนาการการปล้นฮอลลีวูดของอาชญากรอาชีพระดับโลกและสร้างประสบการณ์การปล้นที่สมจริงอย่างแท้จริง

หากคุณมองย้อนกลับไปที่วัฒนธรรมป๊อปในช่วงสิบปีที่ผ่านมา คุณจะเห็นว่าการปล้นและอาชญากรรมได้กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกที่มีแฟรนไชส์อย่าง Fast & Furious และ John ไส้ตะเกียงกับพวกมันทั้งหมดโผล่ออกมาในช่วงเวลาเดียวกัน

อันที่จริง Fast Five (โดยทั่วไปจะเป็นการทำซ้ำ Fast & Furious ในปัจจุบันด้วย แก๊งที่กลายเป็นอาชญากรซูเปอร์ฮีโร่ระดับนานาชาติ) ออกมาในปีเดียวกับ Payday หากการกระทำแบบ co-op ของ Payday ได้รับแรงบันดาลใจจาก Left 4 Dead แล้ว ธีมของมันก็ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์อย่าง Heat และ Point Break การเป็นโจรปล้นธนาคารเป็นจินตนาการของการหลบหนีที่ทุกคนในสังคมของเราสามารถเข้าใจได้ และในทางแปลก ๆ อาชญากรก็ถูกมองว่าเป็น “คนดี”

เหตุผลหนึ่งที่ Payday ทำงานได้ดีคือการที่มันผสมผสานแนวเพลงต่างๆ เหล่านี้เข้าด้วยกันอย่างน่าสนใจ การสวมหน้ากากร่วมกับเพื่อนๆ ของคุณขณะปล้นธนาคารเป็นเรื่องน่าหวาดเสียว… โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการลอบเร้น!

ในขณะที่พวกโจรหลายคนสนุก เล่นคนเดียวเพื่อพรางตัว ผู้เล่นหลายคนยังสร้างประสบการณ์ที่น่าจดจำด้วยการเล่นด้วยกัน ในช่วงเวลาเล็กๆ เหล่านั้น เมื่อคุณและเพื่อนของคุณกำลังวิ่งไปที่รถตู้หลบหนี และเพื่อนของคุณถูกตีและลงไป คุณช่วยอุ้มเพื่อนขึ้น หรือใช้ช้อนขนาดใหญ่ที่ตลกขบขันเพื่อบังคับทางออก เรื่องราวเหล่านี้และประสบการณ์ของคุณกับผู้อื่นอย่างไร เป็นส่วนที่ทรงพลังอย่างยิ่งที่ทำให้ Payday เป็นอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน แน่นอน ช่วงเวลาที่ดีที่สุดคือเมื่อคุณไปรักษาเพื่อนของคุณ – อย่าปล่อยให้คนร้ายอยู่เบื้องหลัง! อะไรคือไฮไลท์ส่วนตัวของคุณในช่วง 10 ปีที่ผ่านมาที่ทำงานเกี่ยวกับ Payday? ความตื่นเต้นของการถ่ายทอดสดในปี 2013 ได้รับรางวัล Golden Joystick Award สำหรับเกมผู้เล่นหลายคนยอดเยี่ยม แห่งปีเห็นผู้เล่นเข้าเกม ตอนนั้นเรามีคนน้อยกว่า 50 คน! เมื่อเราไปงาน Payday Con เราเป็นเจ้าภาพในซีแอตเทิลและในเมลเบิร์น การประชุม แฟน Payday จากทุกสถานที่และทุกสาขาอาชีพที่ตัดสินใจทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อจัดงานนี้ เป็นการแสดงให้เห็นว่าเกมส่งผลกระทบต่อผู้คนมากมายเพียงใด

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Back to top button