ถาม & ตอบ: เราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการแบรนด์ระดับโลกของ Starbreeze เกี่ยวกับ 10 ปีที่ผ่านมาของ Payday และสิ่งที่จะเกิดขึ้น โดย Eddie Makuch บน 19 ตุลาคม 2564 เวลา 11:06 น. PDT ซีรีส์ Payday ฉลองครบรอบ 10 ปีในปีนี้ และ Starbreeze และผู้พัฒนา Overkill ก็ กำลังยิ่งใหญ่เพื่อเฉลิมฉลองเหตุการณ์สำคัญ กับ Docu-series กิจกรรมในเกมใน Payday 2 และการเปิดตัว Payday Crime War อย่างนุ่มนวลในปีนี้ ซีรีส์นี้มีต้นกำเนิดที่ต่ำต้อย และมีเพียงไม่กี่คนที่คาดการณ์ได้ว่าซีรีส์การปล้นจะประสบความสำเร็จอย่างใหญ่หลวงเพียงใด ตัวอย่างเช่น Payday 2 มีการติดตั้งถึง 35 ล้านครั้งและยังคงเป็นหนึ่งเดียว ของ เกมยอดนิยมของ Steam. วันจ่ายเงิน: The Heist เดิมรู้จักกันในชื่อ Stone Cold และ Overkill กำลังวางแผนที่จะ แสดงเกมเป็นครั้งแรกที่ E3 2011 จนกระทั่งผู้จัดพิมพ์ Sony Online Entertainment กล่าวว่าจำเป็นต้องเปลี่ยนชื่อเนื่องจากการปะทะกับนักมวยปล้ำ WWE Stone Cold Steve Austin สำหรับบริษัทที่ล้มละลายไปก่อนหน้านี้ ถือเป็นข่าวร้าย แต่ทีมงานได้ค้นพบชื่อใหม่ นั่นคือ Payday! และประสบความสำเร็จในการแสดงและเปิดตัวในปี 2011 แต่นั่นเป็นเพียงจุดเริ่มต้น Payday 2 เปิดตัวในปี 2556 และยกระดับซีรีส์ต่อไปไม่ประสบความสำเร็จ ในเชิงวิพากษ์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงเชิงพาณิชย์ด้วย เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างมาก ช่วย Starbreeze ให้พ้นจากสถานการณ์ทางการเงินที่ยุ่งยากและประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์อีกระดับ . เกมดังกล่าวร่วมมือกับ Lionsgate เพื่อจัดกิจกรรม DLC ของ John Wick โดยกำหนดให้เป็นเกมยอดฮิต องค์ประกอบอีกประการหนึ่งของความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของ Payday 2 คือความมุ่งมั่นของ Overkill ในการสนับสนุนเกม โดยนับล่าสุด สตูดิโอได้ปล่อยอัปเดตมากกว่า 210 รายการสำหรับเกมเพื่อรักษาความสดใหม่และน่าสนใจ กับการฉลองครบรอบ 10 ปีของแฟรนไชส์และก่อนงานสตรีมสดครั้งใหญ่ที่วางแผนไว้สำหรับวันศุกร์ที่ 22 ตุลาคมนี้ GameSpot ได้พูดคุยกับ Almir Listo ผู้อำนวยการแบรนด์ระดับโลกของ Starbreeze เกี่ยวกับ 10 ปีที่ผ่านมาของ Payday และสิ่งที่จะเกิดขึ้น ในการสัมภาษณ์ Listo พูดถึงสาเหตุที่ Payday ยังคงประสบความสำเร็จและมีความเกี่ยวข้องมาเป็นเวลานาน แบ่งปันเรื่องราวที่เขาโปรดปรานจากทศวรรษที่ผ่านมา และพูดคุยเกี่ยวกับอนาคต วันจ่าย 3 อยู่ใน ออกฉายในปี 2566 โดยร่วมมือกับ Prime Matter ของ Koch Media Listo กล่าวว่ายังเร็วเกินไปที่จะพูดถึงเรื่องเฉพาะเจาะจง แต่เขาสัญญาว่า Payday 3 จะเป็น "การก้าวกระโดดสำหรับแฟรนไชส์และเป็นพื้นฐานใหม่สำหรับ Payday และสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต" คุณสามารถอ่านบทสัมภาษณ์เต็มๆ ด้านล่าง 10 ปีเป็นเวลานานและ Payday ยังคงเจริญรุ่งเรืองในวันนี้ คุณคิดว่า Payday ปล่อยให้ซีรีส์นี้ยืนยาวและเติบโตได้นานขนาดไหน? Payday ที่ 10 เป็นโอกาสที่สนุกสนานสำหรับเราที่เราวางแผนไว้สิบวันเพื่อเฉลิมฉลอง เราโชคดีที่ได้เห็น Payday มาถึงทุกวันนี้ ฉันคิดว่าตัวขับเคลื่อนหลักคือสองสิ่ง: ผู้พัฒนา เราอยู่เบื้องหลังเกม คุณลักษณะที่เราได้เพิ่ม (และลบออก!) ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเพื่อให้เกมมีความเกี่ยวข้องสำหรับผู้เล่นของเรา โจรออกไปที่นั่น ตั้งแต่ปี 2013 เราได้อัปเดตเกมมากกว่า 210 ครั้ง! อีกส่วนหนึ่งคือชุมชน - พวกเขาได้แบ่งปันการเดินทางที่ยาวนานกว่าทศวรรษนี้กับเรา บางคนอยู่กับเราตั้งแต่ต้น ข้อมูลของพวกเขามีอิทธิพลโดยตรงต่อเกมและเนื้อหาที่เราทำ เมื่อคุณรวมทั้งสองเข้าด้วยกัน คุณจะได้รับ Payday ย้อนกลับไปในปี 2011 เมื่อ Payday: The Heist วางจำหน่ายบน Steam และ PlayStation Store เราสามารถรวบรวมผู้ติดตามได้เล็กน้อย แต่นี่เป็นการติดตามเฉพาะ ฉันจำได้ว่านักพัฒนานั่งคุยกันผ่านฟอรัม SPUF (การสนทนาในศูนย์กลางชุมชน Steam ในขณะนั้น) ในช่วงต้นปี 2012 ไม่กี่เดือนหลังจาก Payday: The Heist เผยแพร่ อ่านความคิดเห็นเกี่ยวกับเกม โต้ตอบกับผู้เล่นที่เพิ่งค้นพบ หนทางสู่ชีวิตแห่งอาชญากรรม ชุมชน Payday SPUF เป็นรากฐานสำหรับสิ่งที่จะกลายเป็น ซึ่งเป็นกลุ่มชุมชนที่ใหญ่ที่สุดใน Steam ในภายหลัง (7,626,022 สมาชิกและเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ) ซึ่งมีส่วนสำคัญในการติดต่อกับชุมชนของเรา ทำให้ Payday เป็นอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน "ปีนี้แฟรนไชส์ครบรอบ 10 ปี แต่วงการเกมโดยรวมก็มีประสบการณ์เช่นกัน สิบปีแห่งการเปลี่ยนแปลง ภูมิประเทศในปัจจุบันแตกต่างจากเมื่อก่อน และนั่นก็สะท้อนให้เห็นใน Payday ด้วย" -- Almir Listoตัวอย่างที่ดีอีกประการหนึ่งของการทำงานร่วมกับชุมชนของเราคือการเพิ่ม Hoxton เป็นตัวละครที่สามารถเล่นได้ใน Payday 2 ซึ่งเป็นความพยายามของชุมชน! Hoxton อยู่ในเกมแรก แต่ในภาคต่อเขาถูกแทนที่อย่างลึกลับโดย Houston น้องชายของ Dallas ผู้เล่นไม่ทราบ นี่เป็นปัญหาในการผลิต ไม่ใช่การเรียกร้องที่สร้างสรรค์ ตั้งแต่เริ่มแรก ผู้เล่นเริ่มชุมนุมกันสร้างคำร้องให้กลับเข้าสู่เกม ในขณะที่เราอัปเดตเกมอย่างต่อเนื่องหลังจากเปิดตัว ด้วยเนื้อหาใหม่ เราถามตัวเองว่า: "ทำไมไม่จัดกิจกรรมชุมชนที่เหมาะสมจากสิ่งนี้ล่ะ" ให้คนร้ายทำลาย Hoxton ด้วยตัวเอง และเมื่อคุณทำสำเร็จ เขาจะกลับมาอยู่ในแก๊งค์ฟรีๆ เขามาพร้อมกับสายสกิลใหม่ที่เรียกว่า Fugitive และหน้ากากใหม่ของเขา เนื่องจากฮุสตันเอาอันเก่าของเขาไป ผู้เล่นต้องคลี่คลายเรื่องราวด้วยตนเองและแยกหนึ่งในตัวละครที่พวกเขาชื่นชอบออกเพื่อที่เขาจะได้เข้าร่วมแก๊งอีกครั้ง ฉันคิดว่าเรื่องราวของ Hoxton แสดงให้เห็นจริงๆ ว่าเรารับฟังชุมชนของเราอย่างใกล้ชิดเพียงใด และพวกเขาสามารถมีอิทธิพลต่อเราในบางครั้งได้มากเพียงใด ถ้าเราทำให้มันเป็นงานเจ๋งๆ ได้ เราก็จะพยายามเราเก็บงานแบบนี้มาโดยตลอด จนถึงปัจจุบัน หนึ่งในรายการโปรดของฉันคือ April Fool's! ใครสามารถลืม "spoonfest" การเล่นตลกวันเอพริลฟูลส์เล็ก ๆ น้อย ๆ ในปีนี้ที่กลายเป็นการชุมนุมใหญ่ของชุมชน? ทุกอย่างเริ่มต้นเมื่อปีที่แล้วเมื่อ RussianBadger และเพื่อนของเขาเล่น PAYDAY 2 และเริ่มล้อเล่นว่ามันจะสนุกขนาดไหนถ้าเราเพิ่มช้อนขนาดใหญ่ที่น่าขบขันให้กับเกม ( ตามมีมนี้ ). เวลาผ่านไปและสมาชิกในชุมชนเริ่มถาม "ช้อนขนาดใหญ่อย่างตลกเมื่อไร" ในวันที่ 1 เมษายน ไม่กี่เดือนต่อมา เราแกล้งพวกเขาผ่านตัวอย่าง และนำเสนอด้วย… ส้อมขนาดใหญ่ที่น่าขบขัน ไม่จำเป็นต้องพูดเลย พวกโจรบางคนเสียสติไป แต่มันเป็นแค่เรื่องตลกเท่านั้น เนื่องจากเราได้เตรียมงานสำหรับทั้งชุมชนไว้แล้ว หากแฟนๆ ปลดเกษียณผู้บังคับใช้กฎหมาย 5 ล้านคน พวกเขาจะได้รับช้อนทองก้อนใหญ่ที่ดูตลกขบขัน 35 ชั่วโมงต่อมา ชุมชนประสบความสำเร็จโดยปลดล็อกช้อนสำหรับทุกคน เราสนุกมากในขณะที่นักพัฒนาทำงานเกี่ยวกับเรื่องนี้ และฉันคิดว่าชุมชนก็สนุกเหมือนกัน ย้อนกลับไปที่จุดเริ่มต้น เมื่อคุณตั้งใจจะสร้าง Payday ในตอนที่เดิมเรียกว่า Stone Cold คุณเคยคิดไหมว่าคุณจะอยู่ที่นี่ 10 ปีต่อมากับหนึ่งในเกมพีซีที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด? ในฐานะนักพัฒนา คุณหวังที่จะประสบความสำเร็จเสมอ แต่คุณก็รู้อยู่เสมอว่าเกมใดๆ ที่คุณทำอยู่นั้นไม่ได้เผยแพร่สู่สาธารณะเสมอไป มีเกมจำนวนมากที่ผลิตในอุตสาหกรรมของเราที่ไม่เคยเห็นแสงแห่งวันด้วยเหตุผลหลายประการ ย้อนกลับไปในตอนนั้น เรามุ่งเน้นที่การสร้างเกมที่เป็นของเรา ไม่ใช่แค่สิ่งที่เราจะปล่อยทันทีที่เปิดตัว... เข้าสู่ Payday ด้วยเกมแรก Payday: The Heist เราพยายามเข้าไปใกล้ และด้วยภาคต่อของ Payday 2 เราจะทำลายมันให้หมด Almir Listo เป็นผู้อำนวยการแบรนด์ระดับโลกของ Payday ที่ Starbreeze ปีนี้แฟรนไชส์ครบรอบ 10 ปี แต่อุตสาหกรรมเกมโดยรวมก็ประสบกับการเปลี่ยนแปลงสิบปีเช่นกัน ภูมิทัศน์ในปัจจุบันแตกต่างจากในตอนนั้น และนั่นก็สะท้อนให้เห็นใน Payday ด้วย เรารู้สึกขอบคุณสำหรับความสำเร็จของเกม เพราะมันมีความสัมพันธ์โดยตรงกับผู้เล่นที่สนับสนุนเรา หากไม่มีพวกเขา เราคงมีความสุขมาก คุณจะพูดว่าอะไรคือ "แก่น" ของ Payday? อะไรเป็นตัวกำหนดประสบการณ์และทำให้น่าสนใจ? เราพบบางสิ่งที่น่าสนใจอย่างชัดเจน - ตั้งค่า Payday ในจินตนาการการปล้นฮอลลีวูดของอาชญากรอาชีพระดับโลกและสร้างประสบการณ์การปล้นที่สมจริงอย่างแท้จริง หากคุณมองย้อนกลับไปที่วัฒนธรรมป๊อปในช่วงสิบปีที่ผ่านมา คุณจะเห็นว่าการปล้นและอาชญากรรมได้กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลกที่มีแฟรนไชส์อย่าง Fast & Furious และ John ไส้ตะเกียงกับพวกมันทั้งหมดโผล่ออกมาในช่วงเวลาเดียวกัน อันที่จริง Fast Five (โดยทั่วไปจะเป็นการทำซ้ำ Fast & Furious ในปัจจุบันด้วย แก๊งที่กลายเป็นอาชญากรซูเปอร์ฮีโร่ระดับนานาชาติ) ออกมาในปีเดียวกับ Payday หากการกระทำแบบ co-op ของ Payday ได้รับแรงบันดาลใจจาก Left 4 Dead แล้ว ธีมของมันก็ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์อย่าง Heat และ Point Break การเป็นโจรปล้นธนาคารเป็นจินตนาการของการหลบหนีที่ทุกคนในสังคมของเราสามารถเข้าใจได้ และในทางแปลก ๆ อาชญากรก็ถูกมองว่าเป็น "คนดี"เหตุผลหนึ่งที่ Payday ทำงานได้ดีคือการที่มันผสมผสานแนวเพลงต่างๆ เหล่านี้เข้าด้วยกันอย่างน่าสนใจ การสวมหน้ากากร่วมกับเพื่อนๆ ของคุณขณะปล้นธนาคารเป็นเรื่องน่าหวาดเสียว... โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการลอบเร้น!ในขณะที่พวกโจรหลายคนสนุก เล่นคนเดียวเพื่อพรางตัว ผู้เล่นหลายคนยังสร้างประสบการณ์ที่น่าจดจำด้วยการเล่นด้วยกัน ในช่วงเวลาเล็กๆ เหล่านั้น เมื่อคุณและเพื่อนของคุณกำลังวิ่งไปที่รถตู้หลบหนี และเพื่อนของคุณถูกตีและลงไป คุณช่วยอุ้มเพื่อนขึ้น หรือใช้ช้อนขนาดใหญ่ที่ตลกขบขันเพื่อบังคับทางออก เรื่องราวเหล่านี้และประสบการณ์ของคุณกับผู้อื่นอย่างไร เป็นส่วนที่ทรงพลังอย่างยิ่งที่ทำให้ Payday เป็นอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน แน่นอน ช่วงเวลาที่ดีที่สุดคือเมื่อคุณไปรักษาเพื่อนของคุณ - อย่าปล่อยให้คนร้ายอยู่เบื้องหลัง! อะไรคือไฮไลท์ส่วนตัวของคุณในช่วง 10 ปีที่ผ่านมาที่ทำงานเกี่ยวกับ Payday? ความตื่นเต้นของการถ่ายทอดสดในปี 2013 ได้รับรางวัล Golden Joystick Award สำหรับเกมผู้เล่นหลายคนยอดเยี่ยม แห่งปีเห็นผู้เล่นเข้าเกม ตอนนั้นเรามีคนน้อยกว่า 50 คน! เมื่อเราไปงาน Payday Con เราเป็นเจ้าภาพในซีแอตเทิลและในเมลเบิร์น การประชุม แฟน Payday จากทุกสถานที่และทุกสาขาอาชีพที่ตัดสินใจทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อจัดงานนี้ เป็นการแสดงให้เห็นว่าเกมส่งผลกระทบต่อผู้คนมากมายเพียงใด เรามีความยินดีที่ได้ร่วมงานกับพันธมิตรมากมายในช่วงหลายปีที่ผ่านมา หนึ่งในโปรเจ็กต์ที่ดีที่สุดคือการทำงานร่วมกับ Lionsgate เพื่อรวม John Wick เข้ากับ Payday 2 เมื่อ John Wick ตัวแรกออกวางจำหน่าย เราร่วมมือกับ Lionsgate เพื่อให้ทุกคนที่ดูหนังได้รับสำเนา Payday 2 ฟรีที่ด้านหลังตั๋วของพวกเขา! มันกลายเป็นความร่วมมือที่ยอดเยี่ยม โดยมีเนื้อหาคุณภาพมากมายที่ปล่อยออกมาในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การปล้นมุ่งเน้นไปที่การช่วยเหลือ Charon และพนักงานต้อนรับของ Continental Hotel ของ John Wick ที่เล่นโดย Lance Reddick เรามีแลนซ์ให้พากย์เสียงในเกมด้วย บทเรียนใดบ้างที่คุณได้เรียนรู้และข้อมูลเชิงลึกที่คุณรวบรวมเฉพาะสำหรับ Payday ที่คุณได้รับในทศวรรษที่ผ่านมา โดยพื้นฐานแล้ว วิธีที่เราทำเกมได้เปลี่ยนไป เทคโนโลยีหมายความว่าเราสามารถพัฒนาและเผยแพร่เนื้อหาได้หลังจากเผยแพร่ และฉันคิดว่าข้อมูลเชิงลึกมากมายที่ฉันได้รับมาจากข้อเท็จจริงที่ว่าเราได้ทำงานในสภาพแวดล้อมจริง นักพัฒนาบางคนทำงานเป็นปีๆ กับเกมที่ไม่ได้เป็นเกมแรก เมื่อ Payday 2 คึกคักที่สุด จะได้รับการอัปเดตในเกมใหม่หนึ่งครั้งต่อเดือน Payday เป็นที่นิยมอย่างที่มันเป็น ฉันแน่ใจว่าคุณจะได้รับคำติชมมากมาย คุณมีแนวทางในการฟังและตอบสนองต่อสิ่งที่แฟนๆ พูด แต่ยังคงยึดมั่นในวิสัยทัศน์ของคุณอย่างไร เรารู้สึกซาบซึ้งกับเหล่าโจรผู้ภักดีของเรา - การเฉลิมฉลองครั้งนี้เป็นที่สุดสำหรับพวกเขาและเพื่อเฉลิมฉลองการเดินทางที่เราทุกคนได้รับในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา! เรารับฟังและมีส่วนร่วมกับชุมชนของเราอยู่เสมอ และมองหาวิธีที่จะทำให้ Payday เป็นประสบการณ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับแฟนๆ ที่กลับมาที่ซื่อสัตย์ของเราและผู้ที่ปล้นครั้งแรกเหมือนกัน คุณมีแผนที่จะเฉลิมฉลองวันครบรอบวันจ่ายเงินในเกมหรือไม่? อย่างไร? Payday 2 จะฉลอง 10 ปีของ Payday ด้วยโหมดเกมแบบจำกัดเวลา โดยที่ลูกโป่งจะเกิดภายในเลเวล และการเปิดลูกโป่งจะทำให้คุณและทีมงานได้รับบัฟต่างๆ ชั่วคราวในระหว่างการปล้น นอกจากนี้ยังมีการแจกฟรีสำหรับผู้เล่น Payday 2 ทุกคน โดยผู้เล่นทุกคนจะได้รับชุดตัวตลกใหม่ล่าสุด เมื่อคุณเริ่มพัฒนาในวันที่ 3 ของ Payday หลักการหรือแนวคิดหรือธีมหลักบางอย่างที่คุณอยากจะเน้น ไม่ใช่แค่เก็บไว้ แก่นของแฟรนไชส์เหมือนเดิมแต่ยังขยายได้อีก? "เรากำลังก้าวหน้าอย่างมากกับเกมและ เมื่อถึงเวลาเราจะแบ่งปันกันมากขึ้น!" -- Almir Listo ใน Payday 3ในขณะที่เราประกาศ Payday 3 เมื่อไม่นานมานี้ และกำลังดำเนินการอยู่ทุกวัน แต่ก็ยังเร็วไปหน่อยที่เราจะเปิดเผยอะไรที่สำคัญ ตอนนี้ - ฉันรู้ - พวกโจรออกไปที่นั่นต้องการเรียนรู้เพิ่มเติม เรากำลังก้าวหน้าอย่างมากกับเกม และเมื่อถึงเวลา เราจะแบ่งปันมากขึ้น! อย่างที่บอก ฉันรู้สึกตื่นเต้นมากกับสิ่งที่ Payday 3 กำลังจะสร้างขึ้น สิ่งที่ยอดเยี่ยมใน Payday คือจินตนาการของผู้เล่นนั้นแข็งแกร่งและชัดเจนมาก Payday ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ Heist มาโดยตลอด และพยายามที่จะเก็บประสบการณ์แบบนี้ให้กับผู้เล่น Payday 2 ประสบความสำเร็จอย่างมากและยังคงเป็นต่อไป คุณเพิ่มเงินเดิมพันด้วย Payday 3 ได้อย่างไร? สิ่งที่แฟนๆ รอคอยจะมีอะไรใหม่และแตกต่างไปจากเดิมบ้าง? เดิมพันเพิ่มขึ้นแน่นอน! เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อสร้างความเป็นไปได้ในเชิงลึกของ co-op ด้วยการดำดิ่งสู่การปล้นที่แท้จริง แนวคิดในที่นี้คือการนำสิ่งที่ผู้เล่นรู้จักและชื่นชอบเกี่ยวกับ Payday 2 มาพัฒนาโดยใช้เทคโนโลยีล้ำสมัย และฟีเจอร์ใหม่ทั้งหมดที่เกิดขึ้นจากความก้าวหน้าของอุตสาหกรรมและ (สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด) ความคิดสร้างสรรค์ของเราตั้งแต่ Payday 2 มาถึง ออก."Payday 3 เป็นการก้าวกระโดดของแฟรนไชส์และเป็นพื้นฐานใหม่สำหรับ Payday และสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต" -- Almir Listo เพื่อก้าวต่อไป Payday 3 ถูกสร้างขึ้นในเอนจิ้นใหม่ทั้งหมดสำหรับเรา: Unreal ซึ่งหมายความว่าเราเป็นอิสระจาก "สัมภาระ" ส่วนใหญ่ที่สามารถชั่งน้ำหนักภาคต่อได้ ซึ่งเกมมักจะสร้างจากเวอร์ชันอัปเดตของเอ็นจิ้นของเกมก่อนหน้า สำหรับเรา การเปลี่ยนเอ็นจิ้นหมายถึงโอกาสใหม่ ๆ และยังช่วยให้เราได้สิ่งใหม่ๆ ในขณะที่เราสร้างเกมขึ้นมาใหม่ตั้งแต่ต้น สิ่งนี้มีความหมายสำหรับคุณในฐานะผู้เล่นอย่างไร? หมายความว่า Payday 3 เป็นการก้าวกระโดดสำหรับแฟรนไชส์และเป็นพื้นฐานใหม่สำหรับ Payday และสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต เรากำลังก้าวหน้าอย่างมากกับเกม และเมื่อถึงเวลา เราจะแบ่งปันมากขึ้น! อย่างที่ฉันบอกไป อย่าลืมดูสตรีมสดของเราในวันศุกร์ที่ 22 ต.ค. เนื่องจาก Erik Wonnevi ผู้อำนวยการเกมของเรา อาจมีรายละเอียดใหม่ที่จะเพิ่ม ในขณะที่คุณมองหาการเติบโตและขยายแฟรนไชส์ Payday คุณได้พิจารณาโอกาสของสื่อเช่นทีวีและ ฟิล์ม?กับแฟรนไชส์อย่าง PAYDAY ที่เต็มไปด้วยจินตนาการในการปล้นสไตล์ฮอลลีวูด ฉันอยากเห็นมันเกิดขึ้น เพื่อให้เป็นจริงกับคุณในช่วงเวลาสั้น ๆ เนื่องจากอาชญากรรมประเภทหนึ่งได้รับความนิยมอย่างมากในวงการบันเทิง ฉันคิดว่า Payday จะแปลอย่างน่าอัศจรรย์ไปยังหน้าจอขนาดใหญ่ สตูดิโอและโปรดิวเซอร์ - โปรดติดต่อ คุณคิดว่า 10 ปีที่ผ่านมาหล่อหลอมคุณและทีมงานอย่างไร? เห็นได้ชัดว่าคุณผ่านอะไรมามากมาย ฉันเลยสงสัยว่ามันมีผลกระทบอะไรกับสตูดิโอ ผู้คน และปรัชญาของมัน Starbreeze มีการเปลี่ยนแปลงในหลาย ๆ ด้านในช่วงชีวิตของ Payday เราพัฒนาขึ้นแล้ว แต่ที่สำคัญกว่านั้น ฉันคิดว่าสิ่งสำคัญที่ต้องตระหนักคือ ทุกสิ่งที่เราผ่านมากับ Payday และทุกอย่างอื่น ๆ ได้หล่อหลอมเราให้เป็นทีม และทำให้เราเป็นกลุ่มคนที่ไม่เพียงแต่ใส่ใจแต่ละคน อื่น ๆ แต่ยังเกี่ยวกับผู้เล่นและการเดินทางที่พวกเขาได้ดำเนินการทั้งหมด แฟรนไชส์นี้มีความหมายอย่างมากต่อ หลายๆ คน และในนามของทีมที่เหลือ ผมอยากจะกล่าวขอบคุณผู้เล่นของเราที่เหนียวแน่นกับเรามาตลอด! ฉันหมายความว่ามันเป็นการขี่ที่ดุร้าย ดังนั้นถึงพวกโจรของเราทุกคนจากก้นบึ้งของหัวใจ - ขอบคุณ! เราขอแสดงความยินดีกับคุณ แฟรนไชส์นี้เปลี่ยนชีวิตฉัน และรู้สึกเป็นเกียรติจริงๆ ที่ได้ทำงานในอสังหาริมทรัพย์อย่าง Payday ที่มีความหมายต่อผู้เล่นของเรามาก เมื่อคุณมองไปยังอีก 10 ปีข้างหน้าของ Payday เป้าหมายของคุณคืออะไร"สิบปีมันนานและฉัน ไม่ใช่ Dr.Strange - มองไม่เห็นอนาคต แต่อีก 10 ปีข้างหน้าอยากมาที่นี่อีกครั้ง พูดถึงความสำเร็จของ Payday มั่นใจได้เลยว่าถ้าเรายังคงซื่อสัตย์ต่อการให้บริการผู้เล่นของเรา และขยายแฟรนไชส์ไปสู่กลุ่มผู้ชมกลุ่มใหม่ด้วยเกมอย่าง Payday Crime War และ Payday 3 เราจะพร้อมสำหรับการสัมภาษณ์อีกครั้ง! ได้ เคล็ดลับข่าวสารหรือต้องการติดต่อเราโดยตรง? อีเมล news@gamespot.com บ้าน ธุรกิจ การดูแลสุขภาพ ไลฟ์สไตล์ เทค โลก อาหาร เกม การท่องเที่ยว