เมื่อเกมระเบิด คุณจะจัดการกับ Fallout อย่างไร?

สำหรับผู้พัฒนาเกมออนไลน์ การมีผู้เล่นมากกว่าที่คุณคาดไว้หลายล้านคนในตอนเปิดตัวจะจัดว่าเป็นปัญหาที่ดีทีเดียว
แต่ก็ยังคงเป็นปัญหาอยู่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นมีน้ำหนักมากเกินกว่าที่เกมจะรับมือได้ในทางเทคนิค และคุณมีทีมพัฒนาเพียงทีมเล็กๆ ที่ช่วยแก้ปัญหา นักพัฒนาเกมต้องทำอะไรในสถานการณ์นั้น [create]
นั่นคือคำถามที่ 1047 Games ต้องเสนอหลังจากเปิดตัว Splitgate เป็นโอเพ่นเบต้าในเดือนกรกฎาคม Splitgate เป็นเกมยิงปืนในอารีน่าออนไลน์ที่เล่นได้ฟรีซึ่งได้รับการอธิบายว่า Halo พบกับ Portal เนื่องจากได้แนะนำกลไกการเคลื่อนย้ายทางไกลของเกมพัซเซิลมุมมองบุคคลที่หนึ่งของ Valve ให้กลายเป็นประสบการณ์การยิงแบบไซไฟแบบดั้งเดิมมากขึ้น
ผู้พัฒนาหวังว่าโอเพ่นเบต้าของ Splitgate จะ ดำเนินการได้ดีในเดือนกรกฎาคม สิ่งที่ไม่คาดคิดก็คือมันจะดึงดูดความสนใจของ
ผู้เล่นสองล้านคน ต้องการการอัปเดตอย่างเร่งด่วนสำหรับเกมที่ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อรองรับปริมาณการใช้งานที่มากขนาดนั้น
กำลังพูดคุยกับ GamesIndustry.biz, 1047 CEO และผู้ก่อตั้ง Ian Proulx กล่าวว่าเป็นการกระทำที่สมดุลระหว่างการตอบสนองต่อความสนใจของชุมชนผู้เล่นของคุณ และคำนึงถึงความสามารถของทีมของคุณในการดำเนินการเหล่านั้น [create]
“เรากำลังทำงานหนักมาก นี่คือลูกของเราและเรากำลังบอกคนอื่นว่า ‘ อย่าฆ่าตัวตายเลย'” Proulx กล่าว[create]
“เราคิดว่าเราน่าจะเพิ่มขีดความสามารถมากกว่านี้ อย่าผลักโชคของเรา ไปนอนกันเถอะ . ไปกันเถอะ นั่นเป็นไดนามิกที่นี่ เราทุกคนต่างทำงานหนักเพราะเราตื่นเต้น ตอนนี้เราทุกคนต่างก็มีชีวิตที่ดี”
ความสำเร็จของ Splitgate ได้ท่วมท้นทีม ในหลายระดับที่ Proulx อธิบายว่าเขาและทีมยินดีกับการหยุดพักในเกมโมเมนตัม
“เราค่อนข้างมีความสุขที่ Apex [Legends] มีฤดูกาลใหม่ที่ต้องช่วยใช่มั้ย? และมันก็ซื้อวันให้เราด้วย [in player traffic]” เขากล่าว
“มันเป็นวันแรกที่ตัวเลข [players] ไม่ได้ ไม่ได้ขึ้นหรือลงหรอก แค่อยู่นิ่งๆ วันเดียว แล้ววันรุ่งขึ้นก็ขึ้น มันซื้อเรา 24 ชั่วโมง; เราจะเอามันไป”
เมื่อพูดถึงการมองไปข้างหน้า Proulx กล่าวว่า 1047 Games ไม่ได้วางแผนล่วงหน้ามากนัก
“แผนงานของเราทำให้เราไม่มีการวางแผนที่ดีในอนาคต เราอยากได้ยินสิ่งที่ชุมชนต้องการจริงๆ” เขาอธิบาย
“สิ่งที่เกี่ยวกับการเป็นทีมเล็กๆ ก็คือ พวกเราคล่องแคล่วว่องไวและปรับตัวได้เร็ว”
“ด้วยแผนงานของเรา เราไม่ได้วางแผนอย่างดีในอนาคต เราอยากได้ยินสิ่งที่ชุมชนต้องการจริงๆ ”
Ian Proulx, 1,047 เกมส์.
หากชุมชนผู้เล่นต้องการคุณสมบัติเฉพาะ Proulx กล่าวว่าทีม dev สามารถหมุนเพื่อจัดการกับคำขอนั้น เขาตั้งข้อสังเกตว่าทีมจะหารือว่าการตัดสินใจนั้นสมเหตุสมผลหรือไม่ ทิศทางปัจจุบันของการทำงานของพวกเขา
“มันเป็นความสมดุล คุณไม่สามารถฟังชุมชนของคุณอย่างสุ่มสี่สุ่มห้าได้ แต่เป็นการกระทำที่สมดุล” Proulx กล่าว [create]
Proulx อธิบายการตัดสินใจดังกล่าว ลบระบบการจัดอันดับดั้งเดิมของ Splitgate ซึ่งเขากล่าวว่าได้รับการตอบรับอย่างดีจากผู้เล่น
แม้จะได้รับความนิยม แต่ปัญหาหนึ่งของระบบการจัดอันดับก็คือทุกคนเล่น โดยไม่คำนึงถึงทักษะจะเริ่มที่อันดับ 1 และจะถูกจับคู่เข้าด้วยกัน ดังนั้น ไม่ว่าทักษะที่แท้จริงของบุคคลจะเป็นอย่างไร พวกเขาทั้งหมดก็จะรวมกันเป็นก้อน [create]
สิ่งนี้สร้างขึ้น ประสบการณ์ที่สมดุลไม่ดีสำหรับทุกคน แมตช์อันดับต่ำกว่าตอนนี้ประกอบด้วยผู้ที่คุ้นเคยกับการเล่นเกม FPS และผู้เล่นใหม่ ผู้ที่เพิ่งเริ่มเล่นเกมประเภทนี้จะแพ้ต่อไปและออกจากเกมหลังจากผ่านไปสองสามแมตช์
“มันเป็นความสมดุล คุณไม่สามารถฟังชุมชนของคุณอย่างสุ่มสี่สุ่มห้าได้ มันเป็นการกระทำที่สมดุลอย่างต่อเนื่อง”
Ian Proulx, 1,047 Games.
ในเวลาเดียวกัน แมตช์นั้นง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์มากกว่าในขณะที่ผู้เล่นใหม่ มีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการแข่งขันระดับล่าง
ปัญหาอื่นของระบบคือการเลื่อนระดับในอันดับเป็นกระบวนการที่ช้า มันต้องใช้เวลาหลายสิบ ชั่วโมงกว่าจะถึงอันดับสูงสุด และเมื่อมีคนถึงระดับสูงสุดนั้น ระบบจับคู่จะไม่สามารถหาเกมให้พวกเขาได้ เพราะมีผู้เล่นเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่ใกล้ถึงระดับของพวกเขา พวกเขาจะรอตลอดไปสำหรับการแข่งขันและเลิกเพราะหาไม่พบ
สิ่งที่จะเกิดขึ้นก็คือผู้เล่นบางคนจะสร้างบัญชีใหม่ซึ่งฟรีและเริ่มต้นใหม่อีกครั้งที่อันดับ 1 สิ่งนี้จึงถูกสร้างขึ้น วัฏจักรของผู้เล่นใหม่ที่จับคู่กับผู้ที่มีประสบการณ์มากกว่า ดังนั้น มันจะซ้ำว่าพวกเขาจะเล่นตั้งแต่แรกหรือแค่ เลิกเล่นเกมอย่างถาวร
Splitgate ประสบความสำเร็จแม้จะมีสะดุดบ้างและมีเนื้อหาที่เต็มไปด้วยเนื้อหาเกี่ยวกับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่เล่นฟรี ในขณะที่ 1,047 ได้ระดมทุน เงินทุนมากกว่า $ 100 ล้าน ตั้งแต่ Splitgate เข้าสู่โอเพ่นเบต้า Proulx กล่าวว่านักลงทุน “จำนวนมาก” ส่งต่อบริษัทโดยอ้างถึงการแข่งขันที่แน่นแฟ้น
ถึงกระนั้น Proulx ก็ยังเห็นความนิยมของ สไตล์ของเกมนี้เป็นอีกปัญหาที่ดีที่ต้องมี สิ่งที่ 1,047 ต้องทำคือนำความสดใหม่มาสู่โต๊ะเสมอ
“คนชอบมือปืนในสนาม” เขากล่าว “ถ้าฉันเล่นแบบเดียวกับที่เล่นเมื่อ 20 ปีที่แล้ว มันคงไม่มีอะไรเกิดขึ้น คุณต้อง [create] สิ่งที่คนทั่วไปเข้าถึงได้และยังคงมีเพดานทักษะที่สูงขนาดนั้น”