Fantasy and Destiny: การออกแบบสำหรับผู้เล่นที่กลับมา | ความคิดเห็น

เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันต้องกักตัวที่บ้าน 14 วันหลังจากกลับจากการเดินทางไปต่างประเทศ และเพื่อใช้เวลาระหว่างประสบการณ์ย้อนอดีตอันไม่พึงประสงค์นี้ไปสู่ความโดดเดี่ยวในปีที่แล้ว ฉันคิดว่าฉันจะดำน้ำกลับ ในเกมออนไลน์สองสามเกมที่ฉันไม่สามารถหาเวลาได้
หลังจากดาวน์โหลดแพตช์ไม่กี่ครั้ง ฉันพร้อมที่จะมีส่วนร่วมอีกครั้งกับทั้ง Destiny 2 และ Final Fantasy 14 ทั้งสองเกมที่ผ่านมาได้ดูดกลืนชีวิตฉันไปไกลเกินกว่าจะยอมรับในฟอรัมสาธารณะ แต่ฉันไม่ได้เล่นมาหลายเดือนแล้ว
การกลับมาที่หนึ่งในเกมเหล่านั้นเป็นไปด้วยดีอย่างน่าอัศจรรย์ จนถึงจุดที่ฉันกำลังติดตามข่าวเกี่ยวกับการเปิดตัวเนื้อหาหลักครั้งต่อไปด้วยความตื่นเต้นอย่างแท้จริง การกลับไปสู่อีกเรื่องหนึ่งเป็นเรื่องที่น่าเศร้าและโผงผาง ถึงจุดที่ความคิดถึงที่แต่งแต้มด้วยสีกุหลาบยังคงไม่ยอมให้ฉันถอนการติดตั้งมันจริง ๆ ฉันค่อนข้างแน่ใจว่าฉันจะไม่เล่นมันอีก อย่างไรก็ตาม เหตุผลที่ควรอภิปรายต่อไปก็เพราะการตัดสินใจในการออกแบบซึ่งนำไปสู่ประสบการณ์ที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงในฐานะผู้เล่นที่กลับมาใหม่นั้นมีความเกี่ยวข้องอย่างมากกับการตัดสินใจทางธุรกิจเกี่ยวกับวิธีการสร้างรายได้จากเกมเหล่านั้น ซึ่งเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของความสำคัญอย่างยิ่งยวด เพื่อพิจารณาว่าโมเดลธุรกิจเป็นส่วนสำคัญของการออกแบบเกม และพิจารณาผลกระทบที่มีต่อผู้เล่นในจุดต่างๆ ตลอดการเดินทางไปกับเกม
ผู้เล่นที่กลับมาเป็นสิ่งที่นักพัฒนาของ เกมควรจะจริงจังในการวางแผนการออกแบบของพวกเขา
ฉันจะไม่เอาชนะรอบพุ่มไม้ Final Fantasy 14 เป็นประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้เล่นที่กลับมา ด้วยชุดระบบในเกมที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นกลับเข้าสู่เกมได้อย่างราบรื่นที่สุดหลังจากหายไปนาน ในขณะเดียวกัน Destiny 2 นั้นเกี่ยวกับประสบการณ์ที่ไม่น่าพอใจเท่าที่ฉันคิดว่าจะเป็นไปได้หากไม่มี Bungie ส่งใครซักคนไปรอบ ๆ เพื่อตะโกนลามกอนาจารผ่านตู้ไปรษณีย์ของฉัน ลำดับความสำคัญที่แตกต่างกันสำหรับนักพัฒนาเหล่านี้ และก็ไม่เป็นไร — ทีม FF14 ต้องการให้ผู้เล่นหยุดเล่นไปซักพักแล้วกลับมาเล่นใหม่ในภายหลัง ในขณะที่การออกแบบเหตุการณ์และระบบต่างๆ ของ Destiny มีความได้เปรียบเสมอไม่ใช่แค่ให้รางวัล การเล่นที่สม่ำเสมอทุกวัน แต่ถึงแม้จะลงโทษผู้เล่นที่ไม่สามารถนัดหมายเพื่อเล่นเป็นประจำได้ในช่วงเวลาที่กำหนด นับประสาจะออกจากเกมเป็นเวลาหลายเดือนเมื่อสิ้นสุด อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์ – และปฏิกิริยาของฉันที่มีต่อมัน – ยังได้หล่อหลอมอย่างล้ำลึกจากรูปแบบธุรกิจของแต่ละเกมและวิธีที่พวกเขานำเสนอกลยุทธ์การสร้างรายได้แก่ผู้เล่น
ย้อนกลับไปชั่วขณะหนึ่ง มีสามวิธีหลักในการสร้างรายได้จากเกมออนไลน์ที่อยู่ระหว่างการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ประการแรก คุณสามารถเผยแพร่ชุดส่วนขยายที่มีเนื้อหาใหม่ของคุณ โดยหวังว่าฐานผู้เล่นเดิมจะเพียงพอสำหรับประสบการณ์ที่มากขึ้น ประการที่สอง คุณสามารถเรียกเก็บเงินค่าสมัครสมาชิกได้โดยหวังว่าผู้คนจะสนุกกับการเล่นเกมมากพอที่จะเต็มใจที่จะทำข้อตกลงทางการเงินนั้น สุดท้ายนี้ คุณสามารถขายไอเทมในเกมให้กับผู้เล่นได้ ไม่ว่าจะเป็นของตกแต่งหรือฟังก์ชั่นในเกม
เกมจำนวนมากผสมผสานและจับคู่วิธีการต่างๆ เหล่านี้ หรือพยายามใช้ไฮบริด ที่ผสมผสานรูปแบบต่างๆ เข้าด้วยกัน แต่โดยพื้นฐานแล้ว โมเดลพื้นฐานทั้งสามนี้อธิบายถึงรูปแบบการสร้างรายได้โดยตรงทุกรูปแบบสำหรับเกมบริการ (แตกต่างจากประเภททางอ้อมที่ผู้เล่นไม่จ่ายเงินให้คุณ แต่แทนที่จะดูโฆษณา เป็นต้น)
ในขณะที่ยังคงมีการทดลองมากมายเกิดขึ้นกับโมเดลเหล่านี้ พวกเขาค่อนข้างเป็นที่ยอมรับ และนักออกแบบทุกคนที่คุ้มค่ากับการเกลือ รู้ว่าการเลือกรูปแบบธุรกิจมีผลกระทบอย่างใหญ่หลวงต่อ การออกแบบและการทำงานของเกมและประสบการณ์ของผู้เล่น ผลกระทบที่ชัดเจนที่สุด และประเด็นของการร้องเรียนที่ขมขื่นที่สุดคือการขายไอเท็มที่ใช้งานได้ (การเพิ่มพลัง อาวุธ สกุลเงินพรีเมียม ฯลฯ) เปลี่ยนแปลงประสบการณ์ของเกมโดยรวมอย่างไร – สร้าง ‘การจ่ายเพื่อ ในบางกรณี -win’ กระบวนทัศน์และการสร้างแรงจูงใจที่ผิดปกติสำหรับนักพัฒนาที่จะใส่ความขัดแย้งที่ไม่พึงประสงค์และไม่มีความสุขในเกมเพื่อส่งเสริมให้ผู้เล่นจ่ายเงินเพื่อเอาชนะมัน แม้ว่าจะเป็นตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุด แต่ก็ยังห่างไกลจากตัวเลือกทางธุรกิจเพียงอย่างเดียวที่ต้องใช้การออกแบบที่รอบคอบเพื่อหลีกเลี่ยงการทำลายประสบการณ์เกมสำหรับผู้เล่น

Final Fantasy 14 Online มีระบบที่สร้างขึ้นเพื่อต้อนรับผู้เล่นที่กลับมาเล่นอีกครั้ง และแม้กระทั่งทำให้พวกเขาตามทันเรื่องราวจากส่วนเสริมที่พวกเขาอาจพลาดไป
สิ่งนี้นำฉันกลับไปสู่ปัญหาที่ฉันเจอใน Destiny 2 กลยุทธ์การสร้างรายได้ Bungie ได้ตกลงสำหรับเกม – โดยเล่นกับ ระบบการจัดซื้อเครื่องสำอางในเกมที่ดูเหมือนจะไม่เคยถูกถอดออกเลยจริงๆ เป็นโมเดลไฮบริดที่อยู่ระหว่างแพ็คเสริมและการสมัครสมาชิก หรือโดยเฉพาะอย่างยิ่ง รุ่น Season Pass ของรูปแบบการสมัครสมาชิกที่ได้รับความนิยมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แตกต่างจากข้อเสนอซีซันพาส / แบทเทิลพาสสำหรับเกมอย่าง Fortnite อย่างไรก็ตาม การอัปเดตแบบชำระเงินตามปกติของ Destiny นั้นออกวางตลาดจริงๆ เป็นส่วนขยายที่น่าเบื่อของเกม โดยมีส่วนการเล่าเรื่องใหม่ที่สำคัญ สถานที่ใหม่ และกิจกรรมใหม่
นั่นเป็นปัญหาหากคุณเป็นผู้เล่นที่ซื้อส่วนเสริมที่กำหนดและเล่นมันมาระยะหนึ่งแล้ว แต่ถูกเบี่ยงเบนความสนใจจากสิ่งอื่นและจบลงไประยะหนึ่ง อย่างที่ฉันได้สัมผัสมาเมื่อเร็วๆ นี้ การกลับมาสู่เกมในท้ายที่สุดของคุณคือกรณีของ ‘สิ่งที่คุณซื้อก่อนหน้านี้ไม่ดีแล้ว คุณไม่สามารถดำเนินการต่อจากจุดที่คุณค้างไว้ได้ เนื่องจากเกมได้ดำเนินต่อไป จ่ายให้เราอีก 40 ดอลลาร์สำหรับ สิ่งใหม่ในตอนนี้’
ในขณะที่ Destiny 2 ไม่ได้ทำเงินจากฉันโดยไม่ได้ขายภาคเสริม FF14 มีเงินสมัครสมาชิกของฉันและสามารถจ่ายได้ การเป็นคนใจกว้างและผลักดันให้ฉันซื้อเนื้อหาใหม่
มันเป็นประสบการณ์ที่น่าปวดหัว โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นที่ชอบเนื้อเรื่องและความคืบหน้าทั่วไป ฉันลงชื่อเข้าใช้เกมเพื่อเข้าร่วมภารกิจแนะนำสำหรับส่วนเสริมใหม่ที่ฉันไม่ได้ซื้อ แม้ว่าจะไม่ได้ดูเนื้อเรื่องของส่วนเสริมก่อนหน้านี้ก็ตาม และความรู้สึกที่เหนือชั้นก็คือในขณะที่ยังมีอีกหลายสิ่งที่ต้องทำแม้ว่าฉันจะไม่ซื้อบัตรผ่านซีซันอื่น เรื่องราวของเกมก็ดำเนินต่อไปและไม่มีทางที่จะตามทันสิ่งที่เกิดขึ้นได้จริงนอกจากการออกไปอ่าน มันอยู่ในไซต์ wiki บางแห่ง
สิ่งนี้ทำให้ฉันรู้สึกสับสนว่าฉันกำลังซื้อเนื้อหาส่วนเสริมไม่ใช่แค่บัตรผ่านเพื่อเล่นเกมในจำนวนที่กำหนด ของเวลา; รู้สึกว่าเนื้อหาส่วนใหญ่นั้นไม่พร้อมใช้งานหรือถูกแทนที่ไม่ได้ทำให้ฉันมีความคิดที่จะให้เงินกับเกมอีกต่อไปที่มันต้องการอย่างชัดเจนจากผู้เล่นที่กลับมาในรูปแบบของการซื้อใหม่ล่าสุด การขยาย.
Final Fantasy 14 มีรูปแบบธุรกิจที่แตกต่างกันมาก — รูปแบบ WoW ของค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกรายเดือนที่เสริมด้วยส่วนเสริมที่จ่ายสำหรับส่วนเสริมหลักที่ปรากฏขึ้นทุกๆ สองสามปี — แต่จริงๆ แล้ว จุดจบ ผลลัพธ์จะมากหรือน้อยเท่ากันทางการเงิน ฉันก้าวออกจาก FF14 ชั่วขณะหนึ่ง แต่ยังคงจ่ายค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกที่ลดลง อันที่จริงฉันเสียเงินให้กับ Square Enix อย่างสิ้นเปลืองมากขึ้นสำหรับเดือนที่สมัคร FF14 อย่างง่ายดาย ฉันไม่ได้ใช้มากกว่าที่จ่ายให้กับ Bungie สำหรับส่วนเสริมที่ฉันไม่ได้เล่นทั้งหมด
อย่างไรก็ตาม มีความแตกต่างอย่างมากในแง่ของจิตวิทยาลูกค้า ทุกคนที่เคยเป็นสมาชิกยิมจะคุ้นเคยกับแนวคิดที่ว่าการไม่ใช้บริการที่คุณสมัครเป็นสมาชิกเป็นปัญหาของคุณเอง การบอกผลิตภัณฑ์ที่คุณซื้อเมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมาตอนนี้ไม่มีประโยชน์แล้ว และคุณจำเป็นต้องซื้อผลิตภัณฑ์ใหม่เป็นประสบการณ์ที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง และกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง
สิ่งนี้ประกอบขึ้นจากข้อเท็จจริงที่ว่า FF14 พยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้ประสบการณ์การกลับมาของผู้เล่นที่หายไปนั้นได้รับการต้อนรับมากที่สุด – มีระบบเกมเฉพาะที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นกลับเข้ามาใหม่ได้ง่ายขึ้น ช่วยให้พวกเขาหยิบเนื้อเรื่องและสายภารกิจที่พวกเขาเคยทำมา และทำให้ประสบการณ์การมีส่วนร่วมกับเกมที่ซับซ้อนอีกครั้งเป็นไปอย่างราบรื่นที่สุด
การกลับมาสู่ Destiny 2 อาจเป็นเรื่องยากสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้เข้าสู่ระบบเป็นเวลาหลายเดือนหรือหลายปี และบังคับให้พวกเขาซื้อเนื้อหาล่าสุด
ส่วนสำคัญของสิ่งนั้นคือ FF14 ได้ทำงานอย่างมากในการรักษาเนื้อหาทั้งหมดจากส่วนเสริมก่อนหน้าที่สามารถเข้าถึงได้และสนุกสนานแม้ในขณะที่ผู้นำของเกมก้าวไปข้างหน้า คราวที่แล้ว กลับมาหลังจากหายไปนาน ฉันสามารถเล่นและสนุกกับเกมได้หลายสัปดาห์ เพราะฉันตามทันกับส่วนเสริมและเนื้อหาใหม่กว่าครึ่ง ก่อนที่ฉันจะถึงจุดที่ฉันต้องการ คิดเกี่ยวกับการซื้อส่วนขยายล่าสุด นั่นคือ FF14 ที่หรูหราเพราะมีรูปแบบธุรกิจ – ในขณะที่ Destiny 2 ไม่ได้ทำเงินจากฉันโดยไม่ขายชุดเสริมให้ฉัน FF14 มีเงินสมัครสมาชิกของฉันและสามารถใจกว้างและสัมผัสเบา ๆ ได้ ผลักดันให้ฉันซื้อส่วนขยายเพิ่มเติม อย่างที่ฉันเพิ่งค้นพบ ผลที่ตามมาของความแตกต่างนี้คือประสบการณ์ที่แตกต่างกันอย่างมากกับแต่ละเกมเหล่านี้ในฐานะผู้เล่นที่กลับมา
การกลับมาของผู้เล่นควรสรุปว่าเป็นสิ่งที่ผู้พัฒนาเกมประเภทนี้ควรให้ความสำคัญอย่างยิ่งในการวางแผนการออกแบบ มีสองความท้าทายที่เกมบริการต้องดำเนินการให้ดีหากต้องการทำเงิน – การเข้าซื้อกิจการ (การทำให้ลูกค้าเล่นเกมตั้งแต่แรก; ในกรณีของเกมเล่นฟรีหรือทดลองเล่นฟรี) กระบวนการจะสิ้นสุดลงจริงๆ เมื่อพวกเขาเริ่มใช้จ่ายเงินครั้งแรก) และการรักษาลูกค้า (ทำให้ลูกค้าเดิมเล่นเกมต่อไปและจ่ายเงินเพื่อซื้อของ) เกมที่ดูเหมือนจะต่อสู้กับ; การได้มาคือปัญหาที่สามารถแก้ไขได้บางส่วน (แม้ว่าจะไม่มีประสิทธิภาพ) โดยการทุ่มเงินทางการตลาดไปที่ปัญหา แต่การรักษาลูกค้าต้องการให้คุณหาวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นของคุณรู้สึกมีส่วนร่วม มีความสนใจ และรู้สึกว่าพวกเขากำลังได้รับเงินที่คุ้มค่า พวกเขากำลังใช้จ่ายไม่ใช่แค่ไม่กี่สัปดาห์ แต่เป็นเวลาหลายเดือนหรือหลายปี
นั่นเป็นความท้าทายที่ยาก — และจะยิ่งยากขึ้นเมื่อคุณพิจารณารูปแบบการเล่นที่หลากหลาย ตั้งแต่คนที่เล่นหนึ่งหรือสองชั่วโมงต่อสัปดาห์ ไปจนถึงคนที่เล่นหกชั่วโมงต่อวัน — และใช่ คนที่เล่นไปซักพัก หายไปเป็นเดือน กลับมาเล่นอีก และทำซ้ำ วงจร ตราบใดที่พวกเขายังอยู่ในวัฏจักรของการกลับมา ผู้เล่นเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของสมการการรักษา การสูญเสียพวกเขาทั้งหมดเป็นค่าใช้จ่ายที่สำคัญเช่นเดียวกับการเลิกราของผู้เล่นเพราะการได้มานั้นเป็นกระบวนการที่มีราคาแพงกว่าการรักษาอยู่เสมอ
ผู้เล่นที่หลุดไปและกลับมามีธรรมดาพอที่จะทำให้มันคุ้มค่าสำหรับเกมอย่าง FF14 (ซึ่งในสัปดาห์นี้เปิดเผยว่าเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จทางการเงินมากที่สุดในซีรีย์ Final Fantasy จนถึงปัจจุบัน ซึ่งก็คือ ไม่ได้หมายถึงความสำเร็จโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่ออยู่ในสถานะคร่าวๆ เมื่อเปิดตัว) เพื่อใช้ระบบเกมทั้งหมดที่ออกแบบมาเพื่อต้อนรับพวกเขากลับมาและทำให้พวกเขามีส่วนร่วม เกมอื่นๆ ที่ Destiny 2 เป็นเพียงตัวอย่างเดียว (และไม่ได้เลวร้ายนัก – มันแค่ทำให้บูทใส่ลงในบทความนี้เพราะมันเป็นตัวอย่างที่ฉันพบเองเมื่อเร็ว ๆ นี้) ได้ออกแบบตัวเลือกที่ สร้างอุปสรรคอย่างมีประสิทธิภาพให้กับผู้เล่นที่กลับมาเหล่านั้น ทำให้กระบวนการเก็บรักษายากขึ้นและ ‘รั่วไหล’ มากกว่าที่ควรจะเป็น
มีหลายวิธีที่ Destiny สามารถทำได้ดีกว่านี้ แม้จะพิจารณาจากรูปแบบธุรกิจ — แต่ปัญหามากมายที่ต้องเผชิญในเรื่องนี้ก็ถูกฝังไว้ตั้งแต่วินาทีที่โมเดลดังกล่าว ซึ่งแกนหลักของมันจำเป็นต้องผลักดันให้ผู้เล่นซื้อเนื้อหาใหม่ต่อไป ความเข้าใจที่ชัดเจนยิ่งขึ้นว่าโมเดลนั้นจะทำอะไรกับประสบการณ์ของผู้เล่นที่จากไปและต้องการกลับมาที่เกม อย่างน้อยก็สามารถขับเคลื่อนตัวเลือกการออกแบบที่ดีกว่านี้ได้มาก เพื่อลดความต้องการที่จะ ‘ขายยาก’ ส่วนขยายล่าสุดในเร็วๆ นี้ ; ความเข้าใจว่าทำไมสิ่งนี้จึงเกิดขึ้นอย่างน้อยสามารถช่วยแจ้งนักออกแบบเกี่ยวกับโครงการในอนาคตเกี่ยวกับอีกตัวอย่างหนึ่งที่การออกแบบโมเดลธุรกิจและการออกแบบเกมจำเป็นต้องทำงานจริง