Games

พบกับ Sweet Justice: ทีมเสียงภายนอกนำความเป็นเลิศด้านเสียงมาสู่ Fortnite, Halo, Star Wars และ Demon's Souls

คุณอาจไม่เคยรู้จัก Sweet Justice แต่คุณคงเคยได้ยินผลงานของพวกเขาในเกมมาบ้างแล้ว บริษัทออกแบบเสียงระดับสากลแห่งนี้ได้สร้างชื่อเสียงในด้านการนำเสนอความเป็นเลิศด้านเสียง ดังเช่นในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในโลกบางเกม ตั้งแต่ Fortnite ไปจนถึง Demon Souls Cuphead ถึง Half-Life: Alyx และ Halo ไปจนถึง The Ascent และอีกมากมาย

ก่อตั้งขึ้นในปี 2014 โดยนักออกแบบเสียงที่มีประสบการณ์ Samuel Justice และ Chris Sweetman Sweet Justice ได้ทำลายธรรมเนียมปฏิบัติที่ว่าทีมเสียงภายนอกคาดว่าจะรวมและดำเนินการตั้งแต่วันแรก

“มันเริ่มจากเราสองคน” Sweetman กล่าว “ฉันกำลังพัฒนาเกมแนวคอนเซ็ปชื่อ Fortnite กับ Zak Belica ที่ Epic และ Sam เป็นผู้กำกับเสียงใน Soma ของ Frictional Games หลังจากเพิ่งย้ายกลับมาจากสวีเดนที่สหราชอาณาจักร จากที่นั่น เราก็เริ่มเติบโตแบบออร์แกนิก”

และเติบโตได้ ตอนนี้ Sweet Justice มีสมาชิกหลัก 22 คนที่ให้บริการเสียงแก่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม

บริการเหล่านี้รวมถึงการเสริมทีมเสียงภายในองค์กรและส่วนกลางในแฟรนไชส์ ​​AAA และงานหลังการผลิตให้กับ ปรับปรุงภาพยนตร์ในเกมและแคมเปญการตลาดทั่วโลก

นอกจากนี้ สตูดิโอเกมมักขอให้ Sweet Justice ช่วยกำหนดสุนทรียภาพหลักของเสียง ตลอดจนสร้างเอฟเฟกต์เสียงแบบกำหนดเองที่สามารถตั้งชื่อได้ ห่างกัน. นอกเหนือจากงานสร้างสรรค์นี้แล้ว ทีมงานยังให้การสนับสนุนการใช้งานสำหรับสตูดิโอ AAA ซึ่งเกี่ยวข้องกับการช่วยให้พวกเขานำเนื้อหาภายในองค์กรไปใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด

Sweet Justice นำเสนอบริการด้านเสียงที่หลากหลายสำหรับสตูดิโออินดี้และ AAA

ชุมชนสร้างสรรค์
เมื่อพูดถึงการนำสิ่งต่าง ๆ มารวมกัน ศูนย์กลางของความสำเร็จของ Sweet Justice คือโครงสร้างของบริษัท

“เมื่อแซมกับฉันคุยกันเรื่องการเริ่มต้น Sweet Justice สิ่งที่เราตกลงกันในทันทีก็คือเรา ไม่ต้องการโครงสร้างบริษัทนายจ้าง/ลูกจ้างแบบเดิมๆ แค่รู้สึกแปลกแยก และขัดกับหลักจริยธรรมที่ไม่ใช่องค์กรของเรา” Sweetman อธิบาย

“ด้วยเหตุนี้ เราจึงตัดสินใจคงโครงสร้างบริษัท เรียบง่าย ซึ่งทำให้เราสามารถจดจ่อกับงานสร้างสรรค์ได้

“นอกเหนือจากบุคคลสองคน สมาชิกของ Sweet Justice ทุกคนทำงานเพื่อตนเอง สิ่งนี้ช่วยให้เราสามารถรักษาความเครียดและค่าใช้จ่ายของบริษัทให้อยู่ในระดับต่ำ และอนุญาตให้เปลี่ยนทิศทางของบริษัทและปรับจำนวนพนักงานกลางโครงการให้เป็นเรื่องง่าย”

เขาเสริมว่าการเลิกจ้างบริษัทแบบเดิมๆ โครงสร้างต่างๆ เช่น ความคิดที่ว่าเจ้านายอยู่เหนือพนักงานและมีแผนกทรัพยากรบุคคลอย่างเป็นทางการ ได้ช่วยให้บริษัทเติบโตได้

Sweet Justice has worked on some of the biggest games on the planet

“ลำดับชั้นแบบเรียบเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเราและมีส่วนสำคัญในการสร้างความรู้สึกของครอบครัวและการเสริมสร้างพลังอำนาจภายในกำแพงของเรา”

Chris Sweetman

“ลำดับชั้นแบบเรียบเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเราและมีส่วนสำคัญในการสร้างความรู้สึกของครอบครัวและการเสริมอำนาจภายในกำแพงของเรา ดังที่ลูกค้ารายหนึ่งของเราพูดว่า: ‘มันเหมือนกับมาเฟีย แต่ไม่มีพฤติกรรมรุนแรงและอาชญากรรม!'” Sweetman กล่าว

ไม่ แค่เล่นเพลงฮิต
นี้ วัฒนธรรมการคัดสรรพนักงาน และในคำพูดของ Justice การสร้าง “ชุมชนสร้างสรรค์” สำหรับผู้เชี่ยวชาญที่อาศัยและหายใจด้วยเสียง ได้นำบริษัทขยายและทำงานเกี่ยวกับชื่อสำคัญๆ โดยสตูดิโอ AAA และอินดี้

บางชื่อที่ Sweet Justice ได้รับความไว้วางใจให้สร้างเสียงสำหรับ ได้แก่ Demon’s Souls บน PS5 (ภาพยนตร์และเอฟเฟกต์เสียงในเกม), Mortal Kombat 11 (ภาพยนตร์และเอฟเฟกต์เสียงในเกม) Ratchet & Clank: Rift Apart (ภาพยนต์ในเกม), Returnal (ภาพยนต์และเอฟเฟกต์เสียงในเกม), แฟรนไชส์ ​​Marvel’s Spider-Man (การมิกซ์เสียงแบบ Ambisonic) และ Halo Infinite (ภาพยนต์ในเกมและซาวด์เอฟเฟกต์) ) รวมถึงการมีส่วนร่วมในแฟรนไชส์ ​​​​Star Wars, God of War, Call of Duty และ Battlefield และไม่ลืม Fortnite ซึ่ง Sweet Justice ได้ให้การสนับสนุนการออกแบบเสียงอย่างต่อเนื่องมาตั้งแต่ต้น

แต่ Sweet Justice ไม่ได้ทำงานเฉพาะในแฟรนไชส์ ​​AAA เท่านั้น ได้สร้างสิ่งที่เห็นว่าเป็น “โซลูชันเสียงแบบครบวงจร” เพื่อช่วยทีมอินดี้ “Sweet Justice Indy เป็นความคิดริเริ่มที่เราสร้างขึ้นเพื่อช่วยสตูดิโอที่กำลังมาแรงที่ต้องการคำแนะนำและการสนับสนุนด้านการผลิตเสียง แต่ไม่มีวิธีการทางการเงินในการสนับสนุนวิสัยทัศน์ของพวกเขา” Justice กล่าว จนถึงตอนนี้ เกมยอดนิยมอย่าง Cuphead และ The Ascent ของ Neon Giant ได้ผ่านโปรแกรม Indy แล้ว

3Sweet Justice has worked on some of the biggest games on the planet

Sweet Justice ได้ดำเนินการบางอย่างแล้ว ของเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก

ช่างหวานเหลือเกินที่.. . ทำงานระยะไกล
กระจายการทำงาน เป็นหนึ่งในประเด็นสำคัญที่ Sweet Justice เชี่ยวชาญ และทำได้ดีก่อนเกิดการระบาดใหญ่ทั่วโลก สมาชิกในทีมของบริษัทตั้งอยู่ทั่วโลก โดยมีกระจุกตัวอยู่ในสหราชอาณาจักรและสหรัฐอเมริกา รวมทั้งแคนาดา นิวซีแลนด์ และตอนนี้ในสวีเดนด้วย

“เมื่อเราเริ่มปฏิบัติการครั้งแรก การทำงานระยะไกลเป็นไปอย่างยุติธรรม ผิดปกติและต้องใช้เวลาหลายปีในการสร้างโครงสร้างพื้นฐานและไว้วางใจ Sweet Justice

แล้วพวกเขาทำได้อย่างไร หลังจากได้รับการทาบทามให้ทำงานในโครงการ Justice และกรรมการคนอื่นๆ ได้พูดคุยด้วย ส่วนที่เหลือของทีมเพื่อดูว่าโครงการที่มีศักยภาพเป็นสิ่งที่จะกระตุ้นพวกเขาหรือไม่พวกเขาถามว่าใครอาจต้องการกำกับและทำงานในองค์ประกอบเฉพาะเช่นเอฟเฟกต์เสียงอาวุธและอื่น ๆ แนวทางประชาธิปไตยนี้เปิดโอกาสให้ทุกคนได้แสดงออก ความคิดและรับบทบาทที่แตกต่างกันไปในแต่ละโครงการ

“งานนี้ขับเคลื่อนโดยสตูดิโอ ไม่มีชั้นพิเศษของลำดับชั้นของ Sweet Justice และการจัดการโครงการ” Justice อธิบาย “สมาชิกในทีม Sweet Justice เข้าร่วมทีมของคุณและเป็นส่วนหนึ่งของมัน คุณทำงานกับบุคคล ไม่ใช่ทรัพยากร ตอนแรกฉันเดาว่ามันค่อนข้างแปลกสำหรับสตูดิโอส่วนใหญ่ แต่เนื่องจากเราทุกคนคุ้นเคยกับการทำงานจากที่บ้านแล้ว มันเป็นธรรมชาติที่สอง”

สตูดิโอใหม่ จิตวิญญาณเดียวกัน
เมื่อเร็วๆ นี้ Sweet Justice ได้เพิ่มกรรมการบริษัทอีก 2 คน ซึ่งทั้งคู่มีประวัติอันยาวนานในด้านการออกแบบเสียงคือ Csaba Wagner ในลอสแองเจลิส และ Ben Minto ในสตอกโฮล์ม ประเทศสวีเดน ด้วยการแต่งตั้งของ Wagner Sweet Justice ตอนนี้มีสหรัฐอเมริกา สำนักงานตั้งอยู่ในแคลิฟอร์เนีย ข้างฐานเดิมของพวกเขาในตอนใต้ของอังกฤษ

“ชื่อเสียงของเราทำให้เรา จัดการแคมเปญการตลาดที่สำคัญไม่เพียงแต่ในเกมแต่ในอุตสาหกรรมอื่นๆ”

Csaba Wagner

วากเนอร์เริ่มต้นอาชีพของเขาที่ Danetracks ตามมาด้วยการคุมขังที่ Soundelux และ E2 ทำงานในภาพยนตร์เช่น Pacific Rim, Transformers 4 และ Need for Speed ​​ก่อนที่จะดำดิ่งลึกลงไปในภาพยนตร์และการตลาดของเกม ด้วยเหตุนี้ เขาจึงเข้าร่วมเป็นที่รู้จักกันดี โพสต์เฮาส์ แหล่งเสียง ซึ่งเขาทำงานเกี่ยวกับตัวอย่าง ภาพยนตร์ และแคมเปญโฆษณาเป็นเวลาเจ็ดปี จนกระทั่งในปี 2019 เขายอมรับข้อเสนอให้เข้าร่วม Sweet Justice ในตำแหน่งผู้อำนวยการบริษัทและผู้ควบคุมเสียง

“วันนี้เรากำลังดำเนินการ โปรเจ็กต์บุคคลที่หนึ่งที่น่าตื่นเต้นมากมาย และนี่เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ฉันเข้าร่วม Sweet Justice” Wagner กล่าว “ฉันเป็นหัวหน้าทีมภาพยนตร์และการตลาดในสหรัฐอเมริกา ชื่อเสียงของเราทำให้เราจัดการกับแคมเปญการตลาดที่สำคัญ ไม่เพียงแต่ในเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงอุตสาหกรรมอื่นๆ ที่ร่วมมือกับเอเจนซี่ เช่น Tool of NA โดยมีแผนกการตลาดติดต่อมาหาเราตั้งแต่เนิ่นๆ พวกเขาสร้างน้ำเสียงสำหรับแคมเปญของพวกเขาผ่านเสียงและดนตรี”

เขาชี้ให้เห็นว่าโครงสร้างแบบเปิดของ Sweet Justice ทำให้สามารถดึงดูดพรสวรรค์จากอุตสาหกรรมภาพยนตร์ได้เช่นกัน ซึ่งรวมถึงนักออกแบบเสียงที่มีชื่อเสียง เช่น Eilam Hoffman (Gravity, Bright, His Dark Materials) David Farmer (Loki, Ant Man, LOTR Trilogy) และ Jay Jennings (Gozilla vs Kong, Transformers, TMNT)

“เราทุกคนเท่าเทียมกัน” Wagner กล่าวต่อ “ผู้บังคับบัญชาเป็นผู้นำด้วยวิสัยทัศน์ระดับโลก แต่สมาชิกในทีมทุกคนมีอิสระที่จะแนะนำความคิดของพวกเขาและเห็นว่าพวกเขาทำงานอย่างไรในบริบทของเกม ภาพยนตร์หรือตัวอย่าง ไม่มีความคิดที่ไม่ดีที่นี่ บางครั้งแนวคิดที่บ้าที่สุดก็คือ น่าประทับใจที่สุด เราพยายามมองออกนอกกรอบ และทีมงานของเรามีแรงจูงใจสูงที่จะสำรวจเส้นทางใหม่ๆ ทุกครั้ง”

  • Sweet Justice ภาคภูมิใจในแนวทางที่เป็นเอกลักษณ์

  • บรรยากาศที่เป็นกันเองเป็นสิ่งที่ดึง Minto เข้าร่วมทีม Sweet Justice . หลังจากกว่า 20 ปีที่ทำงานในบ้านกับระบบเสียงเกมที่ Acclaim, Criterion Games จากนั้นเป็นหัวหน้าทีมเสียงที่ EA DICE เป็นเวลา 15 ปี ซึ่งเขาดูแลการผลิตเสียงใน Battlefields และ Star Wars Battlefronts มากมาย Minto เข้าร่วมกับ Sweet ความยุติธรรม. อดีตเพื่อนร่วมงานร่วมกันของทั้ง Justice และ Sweetman เขา “เล่นกามเทพ” โดยแนะนำพวกเขาสองคนและสร้างชื่อบริษัท Sweet Justice

    “พวกเขาอาจตอบตกลงได้ง่าย ๆ กับทุกโครงการ และมีขนาดใหญ่ขึ้นอย่างน้อยสามเท่าในตอนนี้ แต่พวกเขาก็ระมัดระวังและเอาใจใส่อย่างมากว่าใครทำงานด้วย ทำงานอะไร และสร้างทีมอย่างไร” Minto กล่าว

    “Sweet Justice อยู่ในใจฉันเสมอและมันก็ยากจะต้านทาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการได้เห็นว่าพวกเขาสนุกแค่ไหน

    “รวมทั้งนำพรสวรรค์ด้านการออกแบบเสียงของฉันและ ประสบการณ์การกำกับเสียงสำหรับเรื่องใหญ่ในสตูดิโอหลายแห่ง ฉันจะช่วยดำเนินธุรกิจแบบวันต่อวัน ตลอดจนปรับปรุงกระบวนการและวางแผนวิธีที่เราจัดการโปรเจ็กต์ขนาดใหญ่ที่น่าทึ่งเหล่านี้”

    เตรียมรับความท้าทายด้านการออกแบบเสียงแห่งอนาคต

    Sweet Justice ได้ทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อปรับแต่งของมัน แนวทางการออกแบบเสียงและธุรกิจ แต่ในขณะที่โลกค่อยๆ ฟื้นตัวจากการระบาดใหญ่ ทีมงานตระหนักดีว่าแรงกดดันในการส่งเสียงคุณภาพสูงสำหรับเกมนั้นมีแต่ความท้าทายมากขึ้นสำหรับหลายๆ ทีมและบุคคลเท่านั้น

    Minto พูดว่า: “ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การจ้างพนักงานเสียงในบริษัทนั้นยากขึ้นเรื่อยๆ ไม่ว่าจะเนื่องมาจาก COVID-19 หรือทรัพยากรอุตสาหกรรมจากอุตสาหกรรมอื่น ๆ ที่ต้องการประสบการณ์การเล่นเกมหรืออย่างอื่นหมดไป มีการแข่งขันสูง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่มีประสบการณ์ห้าปีทองนั้น และหนึ่งหรือสองชื่อที่จัดส่ง AAA

    “ฉันเคยเห็นโปรเจ็กต์ใหญ่ๆ มากมายที่ต้องการเพิ่มขนาดทีมเสียงเกือบสองเท่าในรอบสุดท้าย หกเดือนและหลายคนดิ้นรนเพื่อเติมเต็มที่นั่งที่ต้องการเพื่อให้โครงการเสร็จสิ้น ทีมต่างๆ พึ่งพาพรสวรรค์จากภายนอกมากขึ้นเรื่อยๆ จากกลุ่มอย่าง Sweet Justice ฉันไม่แน่ใจว่าเรากำลังเห็นจุดจบของโมเดลสตูดิโอเหมือนในฮอลลีวูด แต่มีความรู้สึกถึงการเปลี่ยนแปลงในอากาศอย่างแน่นอน”

    Sweet Justice มีโครงการ AAA หลายโครงการรออยู่ ขึ้นและมีการจองแล้วสำหรับปี 2023 และหลังจากนั้น Sweet Justice Indy กำลังตรวจสอบโครงการที่เป็นไปได้มากขึ้นและด้วยการเปิดตัว Unreal Engine 5 ที่ใกล้เข้ามาและโดยเฉพาะอย่างยิ่งองค์ประกอบ MetaSounds บริษัท กำลังมองหาเกมการใช้งานให้ดียิ่งขึ้น มันมี ตอนนี้นำ Gustav Rathsman อดีตผู้อำนวยการฝ่ายเสียงด้านเทคนิคของ EA DICE และ John Tennant ผู้เขียนร่วมของ Project Triton ของ Microsoft ซึ่งเป็นโซลูชันระบบเสียงสำเร็จรูปตัวแรกสำหรับวิดีโอเกม

    ในการปิดท้าย Justice กล่าวว่า “เป็นตำแหน่งที่โชคดีมากที่ได้อยู่ในตำแหน่งนี้ แต่ตำแหน่งที่เราไม่มองข้าม ร๊อคเดียวกันที่ทำให้เรามาที่นี่ในวันนี้เป็นแนวเดียวกับที่จะชี้นำอนาคตของเรา และเรายังคงยึดมั่นในสิ่งนั้นและเป็นจริงในตัวตนของเรา”

    สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Sweet Justice คลิกที่นี่

    Leave a Reply

    Your email address will not be published.

    Back to top button